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Syberia Preloaded

Título: Amerzone (1998)

Desarrolladora: Microïds

Distribuidora: Virgin Interactive Entertainment

Lanzamiento: 15 de junio de 1998

Especificaciones (mínimo recomendado): Pentium a 166 MHz o equivalente | 32 MB de RAM | Tarjeta gráfica SVGA | Tarjeta de sonido compatible con DirectX | Windows 95 o 98

# Publicado el por José María Meléndez 6

Introducción

En 1999, el nombre de Benôit Sokal comenzó a sonar entre el público aventurero a raíz de que decidiera ampliar sus horizontes artísticos hacia otra forma de expresión que le permitiera llegar al llamado “arte total” (sonido, imagen, sensación...). El formato elegido fue el videojuego, algo que durante toda la década de los 90, había conseguido acercarse a una experiencia similar al cine o el teatro.

Sokal, que procedía de la prestigiosa escuela francesa del cómic donde su nombre resuena ya casi tanto como los de artistas consagradísimos como Moebius o Druillet (gracias sobretodo a una de sus creaciones, el detective Canardo, un émulo de Humprey Bogart en forma de pato en un mundo animal lleno de sexo y violencia), ofreció una de las aventuras más bellas e interesantes de toda la hornada de aventuras franco-belgas que tanto abundan en la actualidad.

Hoy en día, el (al parecer) nuevo mesías de la aventura es de sobras conocido por propios y extraños aunque sus meritos sean quizá demasiado cuestionables como para poder llevar al cuello el cartel de ecce homo sin ruborizarse por la mentira. Con una legión de incondicionales ansiosos de hincarle el diente a la nueva entrega de Syberia, se puede decir que esta fue la obra revulsiva en la breve pero intensa carrera del dibujante francés, la que le catapultó al éxito en estas lides y que curiosamente ha ejercido una influencia (de discutibles consecuencias, eso sí) en el mundo aventurero: Viaje al Centro de la Tierra, de Frogwares como más cercano ejemplo. Pero Syberia no se cocinó en un puchero como quien hace unas patatas a la pobre o un pote gallego. Para poder hallar el caldo primordial de Syberia habremos de retroceder en el tiempo, cuando cinco años atrás, se presentó en nuestro país una aventura que realmente pintoresca cuando no extraña, que venía precedida de cierta notoriedad gracias a su paso en el, cada vez más desvirtuado, festival infográfico Art Futura.

Argumento

Alexandre Valembois, doctor en zoología y catedrático en biología tropical del Museo de Historia Natural de París, emprende entre 1932 y 1934 un viaje al inexplorado territorio sudamericano de Amerzone, una tierra virgen con una particular flora y fauna, que el eminente zoólogo se dispone a estudiar y catalogar, junto a dos buenos amigos: David Mackowski y Antonio Álvarez.

Una vez allí, Valembois se siente atraído por una leyenda indígena que habla sobre unos bellos pájaros blancos sin extremidades, nacidos en el centro del volcán de la isla y cuya vida se basa en volar los cielos sin pisar en ningún momento tierra firme hasta que mueren. Haciendo caso omiso de lo que puede acarrear la entrada del hombre civilizado en la cultura amerzónica, Valembois se siente tentado a robar uno de los huevos de los pájaros blancos y emprende su vuelta a París, donde su travesía por las tierras de Amerzone son vistas por sus colegas como un producto digno de una gran animación.

Años después, el catedrático intenta un nuevo viaje a la recondita región, pero sus fuerzas no le acompañan, está demasiado viejo y deteriorado de salud para emprender tal hazaña. Un curioso periodista (al que encarnaremos) será el encargado de realizar el viaje después de oir las últimas palabras del viejo, que ya sólo tiene una única obsesión: devolver el huevo al volcán de Amerzone y restaurar el daño que haya podido ocasionar.

Comentario

Resultaría imposible no relacionar Syberia con Amerzone, no sólo por el fácil (y frágil) hecho de que ambas esten rubricadas por la misma persona, sino que tanto en la odisea de Kate Walker como la que nos ocupa, se repiten varios factores, obsesiones de autor, que son dignas de mención. De hecho, ambos juegos comparten un mismo esquema argumental seguido literalmente, paso por paso.

Por un lado tenemos a un protagonista, en esta ocasión sin rostro, personalidad ni voz, metido sin quererlo en una aventura que le sobrepasa, rehaciendo el viaje de un joven, ahora anciano,obsesionado con un objeto y un lugar (el huevo de los pájaros blancos y Amerzone en la aventura que nos ocupa y los mamuts y Syberia por parte de Hans Voralberg). Parando en los mismos lugares (a cada cual más interesante) que hicieron años atrás sus protagonistas originales, esta vez con la intención de repostar y añadir información adicional a la historia.

Pero Amerzone cuenta con un factor del que carecía Syberia, y es el trabajado trasfondo psicológico de los personajes, mostrando cómo el viaje de 1932 marcó la vida de cada uno de los tres amigos y cómo afrontan sus años postreros, buscando la redención y mirando hacia atrás en el tiempo con nostalgia. De hecho, resulta interesante ver la progresión y los motivos por los cuales tanto como Mackowski y Álvarez decidieron quedarse en Amerzone. El primero por motivos de fe (encontró el sentido en La Puebla, una pequeña villa cercana a la selva amerzónica) y el segundo (más interesante aún) por traicionar sus ideales políticos: ahora es el presidente de la República de Amerzone.

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