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Necrosis Integral

Título: Necronomicón: El Alba de las Tinieblas (2001)

Desarrolladora: Index+, Wanadoo Édition

Distribuidora: Friendware

Lanzamiento: 18 de mayo de 2001

Especificaciones (mínimo recomendado):

# Publicado el por Paco García 7

Introducción

Fue en al año 700 tras una estancia en las ruinas de Babilonia y en los subterraneos de Menfis, y después de pasar largas temporadas en el desierto arabigo de Dahna, cuando el poeta Abdul Alhazred, natural de Yemen, islamita hereje y adorador de Yog-Sothoth y Cthulhu, escribió el mas herético y perverso de los tratados sobre paganismo, el Al Alzid, conocido tras su conversion al griego más adelante con el nombre de Necronomicón, el libro de los nombres muertos.

El manuscrito de Alhazed, era continente de todo tipo de conjuros, runas y arquetipos desencadenantes de las más terribles desgracias y de historias sobrecogedoras que hasta al ser más cuerdo serían, cuanto menos, capaces de helar la sangre. La lectura de sus líneas liberaba fuerzas desconocidas muy superiores a cualquiera conocida, tanto en poder como en maldad, y absolutamente incontrolables.

Encuadernado en piel humana y escrito con sangre virgen, el grimorio narra el origen y advenimiento de los "Primigenios" así como todo lo necesario para liberarles. Tal es el peligro que representa el libro para el equilibrio entre el bien y el mal que reyes y papas han puesto medios para facilitar su destrucción. Tres veces fue exterminado de la faz de la tierra y tres veces resurgió misteriosamente de las cenizas.

Quizá ni el autor de tan funesta obra hubiese sido capaz de preveer las repercusiones que en el futuro tendría. Es por eso que si Alhazed, conocido en circulos más familiares con el nombre de Howard P. Lovecraft, hubiese imaginado que esa invención ficticia e inofensiva del códice maldito que ideó en una de sus cartas a sus colegas y amigos, iba a dar lugar decadas despues de su muerte, a cosas tan aberrantes como esta aventura que hoy os comento, quiza se hubiese dedicado a la crónica rosa...

Argumento

Una turbadora ensoñación parece ser el preludio a lo que se avecina en la hasta aquel momento sencilla y aburrida vida de arqueologo de William H. Stanton, nuestro protagonista.

Una tarde, mientras echa una cabezada en su casita de Nueva Inglaterra, William es despertado violentamente por el ruido de la madera de la puerta principal de su casa al chocar con unos neuróticos nudillos. Antes de que le de tiempo a abrir la puerta, Edgar Witcherly, viejo amigo y colega de la carrera, al que hacía años que no veíamos, irrumpe en la mansión visiblemente demacrado y nervioso. Nuestro amigo, se saca del bolsillo una talla piramidal, rara hasta para sus ojos de arqueologo. Le comenta exaltado que su existencia es sumamente confidencial, que guarda un secreto que trasciende peligrosamente a los limites del razocinio y que se la confía con el fin de que la guarde con celo, pues tal objeto no ha de estar en manos de alguien que conozca la importancia que tiene, ni tan siquiera en las suyas propias, por eso le obliga a prometer que no se lo devolveras especialmente si él mismo te lo pide.

Al poco rato de que nuesto antiguo compañero abandonara nuestra casa presurosamente, hace su aparición el Dr. Robert Egleton, médico de la familia Witcherly, que viene siguiendo la pista del maltrecho Edgar por orden de su padre, pues este sospecha que esta involucrado en algo que puede dañar severamente sus salud mental si no lo está ya. Es por eso que nos pide ayuda para desentrañar el porqué del desequilibrio del joven Witcherly. Será con esta base donde empezaremos unas largas pesquisas que nos llevarán a descubrir enigmas de cuya resolución depende el destino, ya no del mundo sino del Universo.

Comentario

Está comprobado que Lovecraft ha arraigado fuertemente en Francia. La bibliografía del autor de Los Mitos de Cthutlu, si bien no ha gozado de demasiado buen trato en lo que a ficción cinematográfica se refiere, en lo que respecta al videojuego la obra de Lovecraft es sin duda un valor seguro. Preguntádselo pues a esa Infogrames de la primera mitad de los '90 de la que salieron producciones de inspiración lovecraftiana tan importantes (especialmente para el público aventurero) como la magnífica Shadow of the Comet, Prisoner of Ice o la ahora imitada hasta la saciedad saga Alone in the Dark.

Es que "el universo Lovecraft" da para mucho. Desde para inspirar juegos de cartas roleros con la infinitud de demonios, criaturas y deidades del autor, hasta para dejar guiños en shooters tan antológicos como el Quake. Como digo Lovecraft es todo un valor inquebrantable, y aferrándose a este ovíparo de huevos de oro los señores de Wanadoo Internacionale, con todas sus innumerables filiales, se decidieron a exprimir los relatos del reputado literato americano para crear una historia original que desgraciadamente no hace honor a su nombre.

Y es que para que una aventura ya no solo funcione sino que también guste toda etiqueta esta de más. "Necronomicon: el alba de las tinieblas" no viene a entrar precisamente en el que parecía esperanzador catalogo de "libres adaptaciones literarias" que Wanadoo, Index+, France Telekom y demás zorras con diferente pelaje, estaban dispuestas a ofrecer. Los creadores de Drácula: Resurreccion o Dracula 2: el último Santuario, tropezaron estrepitosamente con esta aventura que ya os adelanto, es cutre, aburrida y puñetera.

Si habéis leido el argumento posiblemente os habréis dicho "¡coño! pues tiene buena pinta". No os llevéis a engaño, porque la prosa del que suscribe le ha hecho un craso favor al planteamiento de la historia del juego. Esto lo digo porque, como en un importante número de aventuras francesas de última generación, para que el jugador entre situación hace falta tener un amplio sentido de la intuición. Vamos, que Necronomicón es de esas aventuras que engrosan la cada vez más amplia lista "ahí estás, ahora te buscas la vida", lo cual, por muy piadosos que seamos a la hora de calificar, no deja de ser que un error terriblemente garrafal que muestra una desidia y una falta de mimo imperdonable en la labor de diseño y guión del juego. No hay disculpa que valga, una aventura que empieza desconcertantemente hace que el jugador pierda el interés desde el primer momento. Desgraciadamente esto es lo que pasa con Necronomicón: nada más arrancar el juego somos testigos de, eso sí, una bonita escena introductoria, que a pesar de toda su belleza no aporta nada en absoluto. ¿no se hubiera podido sustituir estas llamativas pero poco explicitas imágenes por una voz en off que nos pusiese en antecedentes? De golpe y porrazo, tras una breve y poco esclarecedora conversación con Edgar, nos vemos en el pellejo de un personaje que no sabemos quién es ni a qué demontre se dedica, tan solo que vive en una bonita casa victoriana y que tiene un amigo que esta medio zumbao. Los objetivos estarán completamente nublados, hasta bastante después de que el médico nos comente el tema de la locura de Witcherly.

Es algo cada vez más común jugar aventuras sin pistas. Parece que este concepto de ir desvelando pequeñas incógnitas (bien sea con imágenes o conversaciones) para ayudar al jugador es algo que le es completamente desconocido a los gabachos, a pesar de lo trascendente que es a la hora de hacer una buena aventura gráfica, ya que por regla general si el aventurero medio es incapaz de resolver un puzzle o de avanzar porque no sabe que hacer, directamente busca el botón de "salir". Tal es la importancia de este factor que hay aventuras que se basan enteramente en recabar indicios como pueden ser Blade Runner, Discworld Noir, Sherlock Holmes, Cruise for Corpse u otras muchas.

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Imagen de Necronomicón: El Alba de las Tinieblas
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Imagen de Necronomicón: El Alba de las Tinieblas
Carátula de Necronomicón: El Alba de las Tinieblas

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