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Arrecifes borrascosos

Título: Dead Reefs (2007)

Desarrolladora: Streko Graphics

Distribuidora: Proein

Lanzamiento: 6 de agosto de 2007

Especificaciones (mínimo recomendado):

# Publicado el por Gaspar Ruiz 1

Introducción

Puede que dentro de un lustro, cuando esta crítica lleve cierto tiempo publicada, algún jugador que quiera ser pirata y haya agotado las andanzas por la Isla del Mono busque alternativas con las que tapar el vacío dejado en su ánimo bucaneril. En portales especializados leerá sobre Dead Reefs, una línea ya dentro de un catálogo, llegando a pensar, con gran regocijo, que al fin encontró lo que esperaba: un título que se aproximara a las lecturas con las que creció de niño, las que le pintaban escenarios brumosos con piratas humanizados, que batallaban tanto contra los peligros del mar como contra los de su propia conciencia; personalidades límites que expresaban la ambivalencia del ser humano, modeladas por la fascinación decimonónica de escritores de la talla de Stevenson, Meade Falkner, Salgari o Hope Hodgson; personajes, en suma, para los que la mayor recompensa, el más reluciente tesoro, consistía en haber aprendido, por supervivencia, a ser íntegros.

La incisiva publicidad que acompaña al título de Streko Graphics se presta a apoyar esta sensación de alborozo en el ánimo del impenitente nostálgico: "[...] En una tarde tormentosa, una antigua orden de monjes decide echar anclas sobre Dead Reefs [...] pero allí son víctimas de los malvados piratas dirigidos por el [...] barón De Sandra". Así que Dead Reefs es, en teoría, un juego de y sobre piratas. Pero si el lector llega a esta crítica, tanto en 2007 como en 2012, descubrirá hasta qué punto las apariencias engañan y cómo Dead Reefs es, desde su primera hasta su última escena, una rematada impostura.

Argumento

La muerte de Patrick Wyndham, en circunstancias poco menos que sospechosas, conduce a Amadey Finvinerro, investigador de Su Majestad el Rey de Inglaterra, a la isla de Dead Reefs, otrora guarida pirata. Muchas leyendas circulan en el pequeño atolón desde los tiempos del temible caudillo Kasbert Wyndham, a quien la muerte de Clarissa, su adorada esposa, apartó de la piratería, pero no de la maldición que, cada nueve años y a consecuencia de su sadismo, sacude los cimientos de Dead Reefs. Sus moradores son gentes supersticiosas, no del todo resignadas al temible destino que les asalta, siempre bien dispuestos a colaborar solícitamente con la autoridad en su deseo de hallar, al fin, una esperanza a su calvario.

Patrick debería haber sido otra víctima más de esa maldición de no tratarse del primogénito del desesperado barón Arthur Wyndham, hombre acuciado por su destino y a quien su título y señorío pesan como una losa, y de no haberse construido, en torno a su muerte, una predicción disparatada, obra de la vieja y temible bruja Benish Sue, en quien el barón confía ciegamente. Según las visiones de Benish Sue, Patrick habría sido despeñado por mano humana y, por tanto, asesinado, lo que daría a su muerte un cariz sumamente inquietante. Amadey Finvinerro se verá impulsado a aplacar el omnipresente miedo llevando ante la justicia al asesino, sin saber que, poco a poco, irá desenredando una madeja que le conducirá a un luctuoso y terrible suceso que todas las bocas callan, pero que las miradas no pueden ocultar. Y se embarcará en una odisea que estará a punto de costarle la vida...

Comentario

Ya que hasta ahora se han tratado temas trascendentales como la vida, la muerte, o la superchería, llega el momento de preguntarse, filosóficamente, qué es este Dead Reefs que tan buena pinta tiene contado y tan mala impresión produce cuando se ha jugado.

Indudablemente, aunque se haya realizado un gran esfuerzo para intentar convencer de lo contrario, Dead Reefs no es un juego de piratas. Ni uno de terror, como parece que acaba derivando luego; ni uno de investigación paranormal, como por instantes se esmeran en hacernos creer. Es muchas cosas y nada en concreto; y en esta aseveración no media ni pizca de filosofía y sí unas elevadas dosis de patanería.

Porque en Dead Reefs se ha perpetrado uno de los más recurrentes errores de quien debuta en algo con ganas de comerse el mundo (lo cual sería dispensable si Streko Graphics fuese, efectivamente, una compañía primeriza): la confusión que resulta de la falsa creencia de que una historia compleja es sinónimo de trama enrevesada y saturada. Una trama no es mejor por incluir una gran cantidad de elementos sin ton ni son, sino por contar con personajes y situaciones bien construidas, algo que no se aprecia, en ningún instante, en Dead Reefs, en donde desfilan, sin cohesión ni coherencia ninguna, nigromantes, fantasmas, amores despechados, piratas de opereta, pistas falsas y demonios. El argumento naufraga por su acumulación, por su exceso, por la impericia de quienes no son capaces de manejar con soltura todas las vías abiertas, dejando enormes lagunas en una historia inexistente y que parece improvisada sobre la marcha, como si, durante el proceso de escritura del guión, el encargado de hacerlo se hubiese aburrido súbitamente de una idea y se pusiese a experimentar con otra distinta.

De no ser porque el jugador es tomado por tonto, podría disculparse (dentro de unos límites razonables, por supuesto) esta torpeza calamitosa en la narración. Pero, dado que esa inconstancia argumental lleva al gravísimo defecto de menospreciar a quien está al otro lado de la pantalla, tal eventualidad resulta de todo punto inaceptable. No se trata sólo de que al juego le antecediese un tráiler promocional falso de los primeros balbuceos del desarrollo, del que sólo permanece la escena introductoria y que no se tuvo la decencia de actualizar con otro más moderno que sí presentase el aspecto que iba adquiriendo Dead Reefs; ni siquiera puede culparse de nada a las capturas de pantalla filtradas a escala global, que presentaban a un Finvinerro mucho más imponente de la figura afeminada y resabida que ha acabado siendo. El problema estriba en la manera en que van resolviéndose los momentos claves de la historia y se van atando los cabos con explicaciones tan grotescas como inverosímiles. Se espera del jugador una gran comprensión o un gran ejercicio de imaginación para que eso que se toma por "pista" acabe cuadrando luego con la composición de lugar desplegada por el impertérrito y fatuo Finvinerro.

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