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El horror... el horror...

Título: Paradise (2006)

Desarrolladora: White Birds Productions

Distribuidora: Friendware

Lanzamiento: 1 de agosto de 2006

Especificaciones (mínimo recomendado):

# Publicado el por Carlos Jürschik 10

Introducción

Ocurre con todas las casas francesas de software: cada vez van siendo más grandes, por algún motivo quiebran o las absorbe alguien, y se desperdigan en multitud de compañías por todo el mundo. Con Microids y el equipo de Syberia ocurrió eso mismo: parte realizó Syberia 2, parte de esa parte desarrolló Still Life, y parte se fueron con Benoit Sokal a desarrollar su última idea, Lost Paradise, ahora editada como Paradise.

White Bird Productions es el idílico y plácido nombre de esta desarrolladora. En ella parecía que Sokal iba a dar rienda suelta, más que nunca antes, a sus obsesiones, temáticas y emociones. Una aventura de la que se iba sabiendo bien poco, que tuvo bastante expectación en su desarrollo, y de la que, de repente, dejó de saberse nada y fue publicada sin que se levantase una mota de polvo en la comunidad videojueguil. Luego uno intenta investigar y nota malas críticas de la prensa no aventurera, malas críticas de la prensa aventurera, malas críticas del usuario casual, del usuario más adicto... Malas críticas de todos. Y esto es porque, aunque se intente repetir el esquema del Syberia, Paradise es una aventura muy fallida.

Argumento

En un país norteafricano una mujer despierta con amnesia tras un accidente de avión. En ese accidente murió el piloto, y simultaneamente, un hombre en la penumbra pregunta a sus subordinados acerca de su hija y si le podrá querer tras tantos años. Controlas al personaje de la mujer, intrigada por su pasado que no recuerda, intrigada por ese país donde lo contemporáneo, la tecnología, convive con una fauna única en el mundo, de depredadores reptilianos, mamíferos con costumbres sorprendentes y aves gigantescas.

La misión de la protagonista será, en un primer momento, averiguar quién es. Pero esto le llevará a un objetivo mucho más difícil: comprender el frágil estado político de este país (Maurania), involucrarse en él, e irse introduciendo en un universo de soldados ingleses colonialistas que han perdido totalmente el contacto con la realidad. A su vez descubrirá la conexión que tiene con un hermoso leopardo negro, mientras todas estas líneas argumentales se juntan en un final que, quizás, ella no debería descubrir.

Comentario

Insisto: no tiene por qué haber problemas en repetir el esquema de un juego de éxito. Al fin y al cabo es algo que siempre se ha hecho en videojuegos: Simon the Sorcerer mezclando Kyrandia y Monkey Island, Runaway jugando a deja vues con el Broken Sword, o copias más descaradas como Rex Nebular de los Space Quest casi pueden justificar que un creador se repita a sí mismo. El problema que se enfrenta este creador (a falta de una palabra concreta que pueda definir las labores de Benoit Sokal en un videojuego, un tanto difusas) son las comparaciones. Paradise, en cuanto empieza a comparársele con los dos Syberia, o incluso con el Amerzone, queda como un intento mucho más pobre y amateur.

No por falta de ambición. La historia de Paradise centra el escenario en un África idílica de la época colonial, con soldados ingleses comportándose como caciques, intentando implantar un sistema democrático con tristes resultados que se pueden comprobar repasando la historia o el presente de estos países, y se combina con, más que un melodrama, una tragedia griega llena de personajes que varían los de "El corazón de las Tinieblas" de Joseph Conrad (influencia reconocida sin problemas por el propio Benoit Sokal). A esto se le añade una fauna extraña, que da un toque Lewis Carroll al universo, y el viaje iniciático de la protagonista, que intenta averiguar quién es, por qué no tiene memoria, qué es ese país, y por qué resulta tan familiar a casi todo el mundo.

El problema es que es un conjunto que no funciona por una variedad de razones que uno no sabe si atribuir al apresuramiento, a la falta de ideas concretas de diseño, o a elecciones equivocadas debidas a la poca experiencia del equipo desarrollador. El primer error de peso está en la protagonista, que empieza por estar poco definida incluso en su importancia en la historia: lo curioso de ambas partes de los Syberia es que si bien en el primero se describe el cambio de la protagonista con la excusa del mundo mecánico donde tiene que averiguar una intriga, en el segundo es ella la mera excusa para mostrar el mundo extraño que es casi una proyección de un viaje crepuscular (al contrario que el viaje iniciático). Y en Paradise no se sabe muy bien qué es Ann Smith. En el comienzo del juego no sólo tiene un nombre que casi es un McGuffin, sino que todo en ella parece intercambiable con cualquier otra heroína con curvas de los videojuegos. Ni siquiera sus respuestas o diálogos dan lugar a una personalidad definida, sino algo errática o caprichosa.

El mundo donde se mueve también empieza igual de indefinido. Quizás sea porque el comienzo del juego es un auténtico desastre: el primer puzzle consiste en que Ann Smith se despierta en una mezcla de burdel, harén, baño turco y palacio donde una sirvienta se siente fascinada por los ropajes de ésta, que a su vista le hacen parecer "una princesa" (la ropa en cuestión es el típico conjunto caqui de explorador dominguero) y se siente fascinada por un pañuelo rojo (debe ser que no existen pañuelos rojos de tela en África, sino que todas visten con sedas y lentejuelas, con lo que la tela deshilachada de mercadillo será un artículo de lujo). Eso ya te rompe la credibilidad en ese mundo, y sobre todo en el punto estético, algo que se supone que es lo mejor en una aventura donde el nombre de Sokal esté detrás, pero el resto de los detalles del juego también distraen de cualquier inmersión.

El resto de los personajes también tienen un comportamiento extraño, sobre todo durante esta desastrosa primera sección. Ya he mencionado lo de Aischa, el primero que te encuentras, pero más tarde en el propio harén ninguna de las mujeres te dirige la palabra, lo cual es bien extraño. Sólo te habla la "favorita" para, por supuesto, pedirte un favor bien rebuscado y darte alguna pista sobre un puzzle. Tras conseguirlo, hablas con el príncipe, que en principio es un fascista dictador medio asesino que no quiere ver a nadie, pero que al verte se deshace en elogios, ternura y amabilidad. Una auténtica esquizofrenia.

Los puzzles también son esquizofrénicos. Los hay muy buenos (y uno que me hizo especial gracia, sacado del Another World), pero por lo general las pistas no suelen ser claras, y aunque existen reminiscencias de los enigmas mecánicos de Syberia, la mayor parte son de interacción de objetos, y estos cumplen con cada uno de los pecados capitales: necesidad de repetir una acción varias veces sin que el juego te avise, necesidad de pasear a través de grandes pantallas para resolver una acción, y detalles ilógicos como tener que llenar un jarrón de agua, en un palacio lleno de fuentes y piscinas, y sólo poderlo hacer en un punto concreto de un escenario concreto. Añadid a esto el pixel hunting más brutal que recuerdo en una aventura gráfica reciente, que sólo puede rivalizar con las aventuras en primera persona de Frogwares.

Graficamente es decepcionante. La idea principal del "artwork" en cada zona es interesante, pero o bien no han explotado demasiado el motor, o el motor no da mucho de sí: no parece muy distinto del que había en Syberia, pero Syberia 2, que ya tiene un par de años, se conserva mucho más espectacular, animado, bello y eficiente en cuanto a recursos que lo que uno se encuentra en este Paradise.

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