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Presuntamente desaparecidos (II)
En 1995, LucasArts lanzó al mercado un nuevo pepinazo aventurero que como la mayoría de los títulos de la compañía de esta índole se convirtió en un clásico instantáneo, aunque con ciertas controvertidas reservas de un sector del público y de la crítica que veían en Full Throttle algo diferente a lo que la compañía había ofrecido hasta el momento. Full Throttle tenía bastante vídeo, tenía pequeñas fases de acción y sobre su concepto, ahora ya completamente incuestionable, ondeaba la sombra del miedo a la hibridación, suscitado en gran medida por debates estúpidos creados en las redacciones de reconocidas revistas que años más tarde no se inmutaron cuando la invasión del género por parte de eso que entonces tanto se temía se convirtió en un hecho irremisible.

Ciudades moteras, polvorientas rutas por la América profunda y mucha testosterona sobre dos ruedas… eso es lo que prometían Payback y Hell on Wheels.
La cosa es que con sus más y sus menos, Full Throttle fue acogido por todos como una nueva obra maestra, y fue arropada por multitud de fans que se negaban a caer en discusiones sobre el pontífico enfoque que Tim Schafer le dio al juego. Y es que resulta cuanto menos meritorio que una temática como la de ese juego, tan poco propensa a convertirse en una aventura gráfica, con sus motos, con la agresividad fronteriza de los rudos moteros y su historia de venganzas, llegase a convertirse en el clásico que hoy es. Desde luego, hubiese sido mucho más sencillo que en lugar de puzzles hubiese guantazos y que en lugar de una trama bien dosificada se hubiese escrito un pretexto argumental con el que justificar melés de hirsutos camioneros echándose encima de un pobre Polecat. Pero quizás porque la aventura gráfica era entonces una apuesta mucho más segura de lo que es hoy, quizás porque el género no había padecido la constante intoxicación que hoy lo envenena o quizá porque sencillamente la gente se tomaba las cosas con más ilusión que en la actualidad, Full Throttle acabó siendo una aventura de bandera.
Tanto fue así que LucasArts decidió escuchar a los muchos fans que clamaban por una secuela y se puso manos a la obra, aunque muchos años después de la aparición de la primera parte, con un equipo nuevo y con mucha reforma capitular hacia los requerimientos del mercado «consolero». Con esas estipulaciones empezó a fraguarse Full Throttle: Payback.
A cargo del proyecto se colocó a Larry Ahern, crecido tras su experiencia con Curse of Monkey Island, que había trabajado codo a codo con Tim Schafer en la primera parte y que conocía muy bien la licencia. A su lado estuvo Bill Tiller, reconocido grafista y ahora líder de Autumn Moon, que fue el jefe del departamento de arte del proyecto.
Payback comenzó a gestarse a principios de la presente década, que como recordaréis no fue precisamente una de las etapas más fructíferas para el género tal y como lo conocimos, al que muchos ya estaban cavando la tumba en aras de nuevas fórmulas del éxito. La llamada «aventura de acción» fue una de esas recetas infalibles, y aún a día de hoy sigue sin definirse como género. Payback se planeó desde un principio como un juego de esta irregular «familia». Hemos consultado a Bill Tiller, que nos habla acerca de los porqués de tal decisión: «Simon Jeffery, el presidente de LucasArts, quería hacer una segunda parte después de que la compañía recibiera un montón de correos pidiendo secuelas a sus juegos, de los cuales uno era Full Throttle (el otro era Outlaws). Pero Simon quería que fuese un híbrido de acción y aventura para la PlayStation 2, porque así se vendería más que una aventura gráfica para PC».

Con bocetos como este que proporcionó LucasArts en plena campaña de promoción nos podemos hacer una idea de la espectacularidad en cuanto a escalas que pretendía conseguirse con el juego.
El propio equipo encargado del desarrollo del juego no parecía estar muy de acuerdo con la decisión del ejecutivo de LucasArts, se echaba en falta la presencia de Schafer: «Tim habría preferido que no se hiciese una secuela de Full Throttle sin él; él había creado la franquicia y se sentía muy unido a ella, lo cual comprendo perfectamente. Pero LucasArts le había pagado por hacerlo, y por ello podían hacer lo que quisieran, o así lo veía la empresa. Además, Tim estaba muy ocupado con Psychonauts como para encargarse de ello».
En cualquiera de los casos, la decisión se acabó acatando de buen grado y el juego nunca llega a empezar a concebirse como una aventura gráfica, sino más bien como una extraña mezcolanza de géneros que de haber sido llevada a termino, sin lugar a dudas hubiese hecho elevar las voces de algún que otro purista. Tiller nos define de esta manera lo que podía haber sido Full Throttle: Payback: «Tendría un poco de RPG y un poco de aventura gráfica, con un gran énfasis en las peleas callejeras y de moteros. También queríamos que el jugador pudiese conducir por donde quisiera, aparcar, caminar a su gusto, etcétera. Lo que hoy se conoce como un juego de acción libre como Grand Theft Auto. La ambientación seguiría estando en el suroeste de los Estados Unidos, pero yo quería desplazarlo al desierto y las montañas, para poder dibujar montes, pinos y quizá incluso nieve. También quería que parte de la acción del juego transcurriese en un cañón, y por último en una ciudad desierta. Queríamos saber qué aspecto tendría una ciudad en Full Throttle».
La producción seguía su curso pero Larry Ahern, como otros tantos creativos de la compañía, se había formado en la misma desarrollando aventuras gráficas y se veía incapaz de desenvolverse con un título fuera de los cánones del género. Por mucha que fuera su experiencia como artista y como diseñador, se veía con las manos atadas: «Larry y yo —dice Tiller— colaboramos juntos en Curse of Monkey Island y a mí me encantaba Full Throttle y su estilo artístico. Además, Peter Chan, el director artístico de la primera parte, y yo éramos buenos amigos. Le di la lata cuanto pude para que me contase lo que pudiese sobre su trabajo en Full Throttle, y estudié el juego como un loco. Así que Larry y yo éramos la pareja perfecta para encargarnos de la segunda parte. Pero Larry nunca había hecho ni un juego en 3D ni uno de acción, así que la dirección de la compañía estaba preocupada».
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