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Aventuras de autor
Todo empezó en los años 70 con la aparición de la primera aventura de la historia: la clásica Adventure. Esta monumental (en la época nunca antes se había visto nada igual en una computadora) pieza de programación nos mostraba un mundo fantástico en el cual teníamos que explorar una inmensa caverna en busca de tesoros. Las influencias fueron varias, desde el hobby de su principal programador, William Crowter, que consistía en la exploración de cavernas, la admiración de Don Woods (que tomó el código de la aventura de Crowster y lo expandió) por los primeros juegos de rol, que causaban furor por aquélla época, pasando por la obra de J. R. R. Tolkien, que volvía a estar de moda en la era del pantalón de pata de elefante y el funky.
Adventure demostró varias cosas. Una de ellas era que las grandes computadoras servían para algo más que hacer cálculos, como por ejemplo para entretener. La otra, que gracias a esta aventura había nacido otra manera de comunicar sensaciones a la gente, una invitación para adentrarse en mundos desconocidos y asumir el rol de héroes; dicho de otra manera: una nueva forma de contar historias.
Y así lo entendió la compañía americana Infocom, que todavía ostenta la admiración de los expertos al ser una de las empresas que mejor provecho sacaron de las aventuras conversacionales. En Infocom no paraban de afirmar que sus aventuras eran algo más que puro entretenimiento, algo más que un juego: que eran literatura en estado puro. Hasta tal punto creían en esto (con toda la razón del mundo, por supuesto) que los creadores de las aventuras se llamaban a sí mismos «implementadores» o simplemente «escritores». Tal afirmación era debida a que disponían de un «motor» estándar para todos los sistemas de la época (IBM, Commodore, Atari, TRS-80...), la «Z-Machine», con lo cual quedaban libres de las tareas más aburridas y rutinarias de la programación y podían dar rienda suelta a su imaginación.

El desaparecido Douglas Adams fue uno de los escritores pioneros en esto de las aventuras gráficas y desde luego fue el más prolífico.
Uno de los primeros escritores de renombre que vieron potencial en esta nueva forma de «literatura» fue Douglas Adams, que gozaba de una inmensa popularidad gracias a su serie de La guía del autoestopista galáctico. Una odisea compuesta por cinco libros que contaba la epopeya galáctica de Arthur Dent, un londinense que huye al espacio junto su amigo Ford Prefect (un alienígena camuflado entre los terrestres) segundos antes de que la tierra sea destruida por los «Vogones» —por obstaculizar el paso de una gran autopista interestelar—. Estas novelas (que primeramente fueron un serial de radio de la BBC y posteriormente una serie de televisión) están consideradas una «delicatessen» dentro del género de la ciencia-ficción, hasta tal punto (a pesar de ser una parodia corrosiva del género) de encabezar los «Top Ten Sci-Fi» del mundo.
Adams contactó con los mandamases de Infocom y éstos al ver la gran oportunidad de tener entre sus filas a un escritor reputado, de mostrar una imagen más «intelectual» al profano —y gracias también a un suculento olfato comercial— rápidamente aceptaron su oferta de realizar la versión interactiva de su novela La guía del autoestopista galáctico de 1979. Ya que Adams era un neófito en estas lides contó con la ayuda de Steve Meretzsky, otro gurú de la compañía para dar forma a lo que hoy en día es uno de los muchos estandartes de Infocom.
La aventura de texto sigue la línea argumental de la novela; ahí esta por ejemplo el principio donde debemos escapar de la demolición de la casa por los «bulldozers», la gran nave nodriza de los «Vogones», etc... Adams comprendió bastante bien que aparte de ofrecer al jugador unas descripciones detalladas, unos diálogos creíbles y una absoluta inmersión era indispensable proveerle de retos que le hicieran sentirse atraído por la historia y por el destino de sus personajes. Para ello creó una serie de puzzles ingeniosos a la par que terriblemente difíciles. Uno de los más memorables y famosos, por su hilaridad y, ante todo, su mala leche, fue el célebre puzzle del «Pez de Babel». Se trata de un pequeño pez de color amarillo que al introducirse en el tímpano es capaz de absorber las ondas sonoras de cualquier habitante del universo y traducirlas en el idioma del receptor. En la novela, simplemente Ford Prefect se lo daba a Arthur; en cambio en el juego sufríamos de lo lindo para cazarlo (era muy escurridizo).
A pesar de ello, y como hemos dicho, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy fue un éxito fulminante en 1984, que gozó de la total aceptación del público y convenció a más de uno de que los juegos de ordenador eran más que un entretenimiento, de que podían ser algo más: arte.
La experiencia y las relaciones con Infocom fueron tan buenas, que tres años después, en 1987, Douglas Adams volvió a repetir, esta vez con una historia completamente original y exclusiva para los ordenadores: Bureaucracy, una crítica feroz a la burocracia, al papeleo, al «vuelva usted mañana» y al «diríjase a la otra ventanilla» del que tan bien hacen gala los organismos oficiales.
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