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Localismo iconoclasta

Título: Strong Bad’s Cool Game for Attractive People: Episode 1 - Homestar Ruiner (2008)

Desarrolladora: Telltale Games

Distribuidora: Telltale Games

Lanzamiento: 11 de agosto de 2008

Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador a 1,5 GHz | 256 MB de RAM | Tarjeta gráfica de 32 MB | DirectX 9 o superior · Nintendo Wii

# Publicado el por Carlos Jürschik 3

Introducción

Telltale, tras haber probado que lo de resucitar la aventura gráfica a través de episodios iba muy en serio con la sublime segunda temporada de Sam & Max, lanzó una nueva serie de aventuras episódicas basadas en los personajes de Homestar Runner. Dejó al público que no conocía estos personajes con cara de póker, porque sólo veíamos unos gráficos simplistas y nada familiar en esa galería de fenómenos de feria, lanzados para PC y para Wii. ¿Cómo podía venderse bien una serie de juegos con tantos elementos extraños, arriesgados y guiños que sólo iba a entender una pequeña parte del público potencial?

La respuesta es que las ventas no fueron precisamente espectaculares, entre otras cosas por la imposibilidad de comprar episodios de forma separada (aunque sí existen demos de cada uno). Todas las reseñas coincidieron en lo local de los chistes, y realmente todo parecía más bien una broma privada. La sorpresa es que no lo es; además de ser una traslación del universo de Homestar Runner, Strong Bad’s Cool Game for Attractive People también es una serie de aventuras gráficas de corte clásico casi tan cuidada por Telltale como sus Tales of Monkey Island o sus Sam & Max.

Argumento

Strong Bad, como todas las mañanas, mira el e-mail en su antiquísimo ordenador. Humilla a unos cuantos admiradores, insulta a otros que no lo son, insulta a otros más simplemente porque le apetece, y tras recibir un correo donde se le provoca para que acabe con su rival Homestar va corriendo a pegarle una paliza. Pero Homestar se ha apuntado al Tri-annual Race to the End of the Race (esto da una idea sobre el tipo de gracias lingüísticas del juego), así que Strong Bad piensa en algo mejor: pisotearle, hacer que pierda la carrera y, a ser posible, quedarse con la chica (Marzipan), aunque la detesta.

Comentario

Es una verdad universalmente reconocida que, excepto por los magníficos primeros episodios de la segunda y de la tercera temporada de Sam & Max, los episodios piloto de Telltale son de los más flojos de cada temporada. Lo que se debe a algo muy sencillo: en el primer episodio se experimenta con puzzles, personajes, tonos e interfaz sin acabar de tener muy claro hacia dónde dirigir la aventura, y es precisamente gracias al feedback de los primeros episodios como se llega al perfeccionamiento que suelen tener los siguientes, algo que Telltale hace mejor que nadie aprovechando las ventajas de las aventuras episódicas. No sería muy justo decir que Homestar Ruiner es el peor episodio de la temporada, pero sí está claro que tiene una falta de enfoque que perjudica la impresión final. Y que, por otro lado, destaca por encima del resto de los episodios por ese mismo tono caótico que parece reflejar mejor que ninguno el universo de las animaciones originales.

La trama, el objetivo principal, es tan simple como hacer la vida imposible a Homestar y, de paso, al resto de la pandilla con la que Strong Bad mantiene esa extraña relación amor/odio. Es decir: tomamos el papel de un personaje antipático, negativo, mezquino, ególatra y con un complejo de superioridad que choca con su aspecto, y con él humillamos al resto de los personajes, entre otras cosas que pueden hacerse en este universo poco lineal y bastante abierto. Como ha demostrado la experiencia, eso es un riesgo: un personaje mezquino puede convertirse en un ser insoportable, como pasa con el protagonista de The Feeble Files o, en cierto modo, con el Gabriel Knight de la tercera entrega, pero los Chapman —el dúo de hermanos autores de la serie animada— tienen el suficiente apego a sus creaciones para que el personaje tenga un punto de ternura, de perdedor romántico, que pide comprar un muñeco con su forma.

Como piloto, insistimos, introduce bastantes elementos que se repetirán a lo largo de las entregas, como el mapa para jugar (totalmente «configurable» por el usuario; es decir, las cosas están donde nosotros decidamos que estén) o los abundantes minijuegos y estrategias de bonificación, algo que es a ratos brillante y a ratos irritante. Por un lado, está el minijuego arcade, homenaje a los primeros Atari con la estética de la NES; por otro, la búsqueda de tesoros bajo cajas de cartón; por otro más, las bonificaciones específicas de diálogo de cada entrega (que ésta vez son tan variadas como hacer llamadas de broma o, simplemente, molestar al resto de los personajes); por último, la búsqueda de tesoros mediante el detector de metal (en singular: los sonidos que emite son riffs de heavy metal, claro). Entre estos tesoros se diseminan los vestidos y complementos de Strong Bad —algo que se repite en todas las entregas, suponemos y esperamos que ironizando sobre los juegos tipo The Sims—, las páginas de la revista de trucos del videojuego/minijuego en cuestión y los papeles perdidos de Teen Girl Squad, otro minijuego consistente en desarrollar un cómic donde cuatro chicas son asesinadas de forma brutal e hilarante. Todos ellos son elementos opcionales, pero algunos (en especial Teen Girl Squad) muy divertidos.

La diferencia de este juego con las aventuras previas —y posteriores— de Telltale está en ese cel shading que transforma el Flash original en 3D, con unos resultados simples pero efectivos, y en la galería de personajes absolutamente surrealistas a los que dan voz los hermanos Chapman (menos el del plumero, Marzipan, a quien da voz una amiga). Los puzzles varían en dificultad, no suelen conllevar demasiados viajes entre escenarios y se hacen agradables, como lo es la música chiptune que hay de fondo. Los diálogos están excelentemente escritos, con mucho juego lingüístico que no por ser fácil y chusco es menos hilarante, y están desarrollados mediante un sistema de iconos muy parecido al de Mundodisco o al de Sam & Max: Hit the Road (y sin penalizaciones). Los escenarios son reducidos, cómodos, con el cel shading aprovechando toda sensación de profundidad, y una falta de texturas que saca partido al motor jugando con encuadres imposibles y giros de cámara surrealistas.

En Homestar Ruiner hay, sin embargo, ciertos problemas. El principal, el más notorio, es esa falta de enfoque que lleva a una falta de objetivos claros, y sin objetivos claros no hay intriga sobre el desenlace, algo muy peligroso en cualquier juego. Es posible dar vueltas por los escenarios y distraerse con los objetivos secundarios sin tener muy claro qué hacer en cada momento a no ser que se use el sistema de pistas, que de otro modo sería prescindible. Otro problema, el que quizás sea más molesto de todas las entregas, es el sistema de logros mediante conversaciones: distrae del objetivo principal, frustra y no da recompensas más allá de un cambio de dibujo de Strong Bad. Y uno más: que al ser éste el primer episodio, la galería de personajes es, para cualquier jugador que llega de nuevas, algo totalmente alienígena, y el juego no lo pone nada fácil para entender el contexto por el que se mueve Strong Bad (¿Una burbuja? ¿Un plumero hippy? ¿Un vigoréxico gangoso? ¿Un rapero verde?). En episodios posteriores todo este universo cobra forma y sentido para los que no conocen las animaciones Flash, las reacciones se hacen más lógicas y la historia adquiere cierta coherencia dentro del surrealismo general. Pero en Homestar Ruiner, entre los guiños a los 80 o 90 (muchas veces se mezclan), los extraños juegos de palabras intraducibles (que tiran tanto de televisión como de habla de Internet) y los elementos que dan la impresión de que se escapan, se pierde mucho del encanto que se supone que debería tener.

Compensa lo más logrado de Strong Bad’s Cool Game for Attractive People: cómo el diseño de diálogos y puzzles de Telltale casa con perfección con el mundo de los Chapman, cómo ese sentido del humor muy nerd, muy malvado, muy tierno, superficialmente fácil, funciona en todo momento, y cómo elementos secundarios como Teen Girl Squad también lo hacen a la perfección. Cuando el juego se termina, la cosa es simple: hay fallos, pero también material suficiente como para generar intriga sobre el resto de la temporada.

Conclusión

Una difícil, compleja y fascinante introducción al difícil, complejo y divertidísimo universo de Homestar Runner, Homestar Ruiner logra sobreponerse al localismo de su propuesta mediante la sabia unión del diseño artesano de Telltale y el caótico escenario de Matt y Mike Chapman. Con un poco de esfuerzo y de conocimiento de inglés todos esos personajes logran ser universales, los puzzles están medidos, y resulta un episodio piloto muy satisfactorio que deja con ganas de más. Y una puerta que se abre ante una temporada irregular de la que hablaremos en posteriores reseñas.

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Comentarios

3 comentarios.

Orden: Ascendente | Descendente

3
# Publicado el 16.2.2012 a las 17:10:57 por Anónimo

Jajajaja.

Ya lo estoy probando un poco. Me llevo bien con inglés pero joder! Ese Slang americano me mata y me cuesta entenderlo tela!

2
# Publicado el 10.2.2012 a las 15:31:36 por Risingson

Gracias! Lloro de emoción cuando me dicen estas cosas :')

1
# Publicado el 9.2.2012 a las 22:32:04 por Anónimo

Tu reseña me ha abierto la curiosidad y he comprado por ebay a muy buen precio una edición con todos los episodios. A ver que tal.

La idea de las rereviews es que sean una respuesta o una réplica a nuestra reseña, valorando el juego después de haberlo terminado. Por eso la puntuación es obligatoria. Puedes poner otra clase comentarios en la ficha del juego. Las rereviews deben ser aprobadas y pueden tardar un poco en publicarse, pero aprobaremos todas las que cumplan un mínimo de corrección, se ciñan moderadamente al tema y no contengan destripes. Si la tuya no se publica en menos de un día, pregúntanos. Por supuesto, evitaremos la censura en la medida en que hemos hecho siempre. Puedes utilizar enlaces: <a href="enlace">texto del enlace</a>; cursiva: <em>texto</em>; negrita: <strong>texto</strong>; y bloques de citas: <blockquote>cita</blockquote>.

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