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Entre puzzles anda el tedio

Título: Schizm II: Camaleón (2004)

Desarrolladora: Detalion

Distribuidora: Virgin Interactive Entertainment

Lanzamiento: 12 de abril de 2004

Especificaciones (mínimo recomendado):

# Publicado el por Carlos Jürschik 0

La jugabilidad. Las caminatas son largas para sacar partido al motor. Los escenarios son detallados y coloridos hasta rallar lo kitsch para sacar partido al motor. Las escenas cinemáticas... con el motor del juego también. El resultado es, aparte de unos requisitos técnicos bastante impresionantes para lo que suele ser una aventura gráfica, tiempos de carga entre los escenarios que rozan lo insoportable, y un único efecto positivo: una aventura vuelve a tener mejor acabado gráfico que la mayor parte de juegos del mercado. Pero con lo que tardan en cargarse las texturas, es lógico que las escenas cinemáticas intenten explotar los escenarios, en vez de tener que cargar una y otra vez los gráficos. Aún así tampoco es excusa: un personaje enseñando dibujos en un libro, o simples sonidos evocadores ayudarían a seguir mejor la trama.

Pese a que la historia tiene el grave defecto de su presentación, tampoco en sí es demasiado interesante, ni motiva lo suficiente para ir avanzando. Pero otro problema son ciertos puzzles. Sí, la mayoría se resuelven con un par de intentos, con un poco de razonamiento, con algo de paciencia, y hasta da gusto ver el resultado – la recompensa en este juego suele ser “caminar” por encima de los puzzles -, hay algunos de ellos que dan ganas de tirar el ordenador por la ventana. Uno de los creadores del juego Maciej Miasik tiene fama de apasionado por los acertijos de inteligencia más recalcitrantes, y el juego tiene los enigmas matemáticos más enrevesados desde tiempos del Rama (al menos el Rama te explicaba el funcionamiento de éstos), unidos con unos puzzles que, con la excusa de apelar a la visión espacial del jugador, dependen del motor 3D y de irse moviendo cuando la forma lógica, cómoda y divertida de hacerlo sería verlos de una tacada, en una perspectiva más o menos estática. Por hacer una analogía sencilla ¿no es más sencillo un juego de ajedrez donde veas el tablero de un vistazo que uno donde te tengas que mover entre las piezas en un motor 3D? Pues los creadores de Schizm 2 apuestan por eso último. Un juego que rodea a un motor gráfico, como veis.

Los puzzles tipo Myst son medianamente soportables – esos de símbolos que se asocian a números que se asocian a colores que se asocian a su vez a sonidos -, pero lo que es realmente para collejear a los responsables con saña son un par de laberintos puros y duros escondidos bajo la forma de puzzle. Vamos, falta un damero maldito en una lengua alienígena, y ya tenemos el pack completo de puzzles surrealistas.

Sí, quizás compensan otros muchos detalles. El juego está completamente traducido y doblado al castellano, aunque el doblaje es bastante mediocre, como estamos malacostumbrados, con actores de teletienda leyendo diálogos plomizos sobre nombres raros metidos en guerras milenarias. Y para colmo: no se pueden poner subtítulos. Tienes que tragarte cada uno de los panegíricos que te sueltan los pedantes personajes de las dos facciones enemistadas de la historia.

Schizm 2 es frío, es casi teatral en lo artificioso de lo que te cuenta. Gráficamente da bastantes sorpresas, y muchas ralentizaciones. Pero ¿para qué quiere un aventurero un motor 3D tan avanzado y que pide tanto si lo que va a hacer es resolver puzzles y descubrir historia? Un Prince of Persia tridimensional sí que tiene razón de ser en un motor avanzadísimo con gráficos de última generación, con sus efectos luminosos cuando luchas, saltas, retrocedes o te agachas. Schizm 2 está plagadito de polígonos, pero si casi todos son para decorar ¿por qué no se los ahorraron? El barroquismo entra muy bien por los ojos, pero cuando perdemos una cantidad de minutos crispante esperando la carga de zonas y cuando el ordenador – en mi caso supera con mucho los requisitos medios – va a trompicones al sólo intentar recorrer ciertos sectores, os prometo que prescindiría de muchos fuegos de artificio para poder ponerme a pulsar palancas y botones, que es de lo que va la cosa. En Schizm 2 todo lo que rodea a los puzzles estorba, y en cuanto los puzzles bajan el nivel o las pistas, el juego se desmorona. Y creo interesante resaltar que los dos puzzles que más antipáticos y rebuscados me han parecido del juego son los dos primeros; cada vez me parece más factible la teoría de que muchos diseñadores, al ver su aventura terminada, piensan que es demasiado fácil y le añaden dificultad en forma de “parches”, cuando el diseño original ya estaba perfecto. El derroche de polígonos, por cierto, hace que el juego te pida una instalación mínima de ¡3 Gigas!, que es una auténtica barbaridad se mire por donde se mire.

Por último otro detalle a recordar, bastante significativo: el juego viene con una guía para resolverlo, extraño gesto que podría interpretarse incluso como un insulto a la capacidad del jugador, pero que os prometo que agradeceréis si lo compráis. Aunque en algunas ocasiones no es todo lo clara que debiese, viene plagada de capturas del juego que ayudan a resolver los enigmas, y muchos dibujos explicativos, aparte de los pasos de la historia que debes tener más en cuenta – para resolución de puzzles posteriores, en algunos casos; números que mencionan los personajes y puñaladas traperas al jugador en forma de enigmas del mismo estilo. Un detalle de la distribuidora de esos que ahora apenas se tienen.

Conclusión

Schizm 2: Chameleon fracasa en su intento de unir una aventura basada en la resolución de puzzles, una historia de ciencia ficción con carácter épico, y una factura técnica espectacular. Fracasa porque sufre sus elementos, que deberían ser sinérgicos, viven en un estado de entropía: cada elemento estorba a los demás, siendo los puzzles decentes por lo general, la historia plomiza toda ella, y la factura técnica excesiva. Y es otro paso, por cierto, en el anquilosamiento de The Adventure Company, sólo interesada en distribuir en juegos cuyos argumentos constan de sota, caballo y rey, y que no salgan de la intriga, la fantasía o ambas a la vez, y con el mínimo humor posible. Aunque seguramente no lean Aventura y CÍA, desde aquí les recomendamos que empiecen a seleccionar su contenido por la calidad y no por la temática, porque están a un paso de padecer el mismo destino que cierta compañía francesa de la que han heredado mucho y no todo bueno.

¿Es recomendable el juego entonces? Con muchas reservas. Schizm 2: Chameleon ofrece gráficos muy coloristas y grandilocuentes, una historia de lucha entre la tecnología y la naturaleza (tema habitual en el manga, y tratado en el juego de una forma muy parecida a como lo hacen los japoneses), y puzzles variados que no llegan a ser imposibles de resolver. Quizás la historia os parezca a algunos apasionante, o los puzzles os llamen la atención. Depende de lo que busquéis; ya se sabe que lo que consideramos algunos defectos gordos son faltas leves para otros.

Y a todo esto, es triste ver que un esquema que tan bien funcionó en Ripper, Black Dahlia, 7th Guest, Obsidian, Zero Zone y otros muchos resulta un fiasco notable en éste. Y otro detalle llamativo: muchos redactores, cuando criticaron este juego, dijeron que las buenas críticas que recibió el primer Schizm en su día fueron principalmente por la escasez de entonces, pero que hoy en día este juego es anacrónico e innecesario por aburrido, existiendo “aventuras” tan revolucionarias como Silent Hill 3. Perdonad la puyita, pero es que a veces no soporto la falta de coherencia (e incluso exceso de cinismo) que tienen algunos por ahí sueltos.

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Review de Schizm II: Camaleón
Imagen de Schizm II: Camaleón
Imagen de Schizm II: Camaleón
Carátula de Schizm II: Camaleón

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Schizm II: Camaleón

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