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Apatrullando la ciudad

Título: Police Quest: In Pursuit Of The Death Angel (VGA) (1992)

Desarrolladora: Sierra On-Line

Distribuidora: Sin distribuidora en España

Lanzamiento: 1992

Especificaciones (mínimo recomendado):

# Publicado el por Carlos Jürschik 0

Vas con el coche, te avisan de una irregularidad en tal sitio, pones la sirena, te acercas, llamas por la radio, te bajas, apuntas la matrícula, pones la multa... todo en el orden correcto que manda el ministerio, rellenando los papeles por triplicado. Casi una parodia, vamos.

¿Dónde está la gracia? En que Jim Walls cuida bastante el resto de los aspectos aventureros. Casi todos los objetos del escenario son susceptibles de descripción (y recordad que en Sierra las descripciones eran largas y detalladas, con la opinión del narrador/protagonista incluidas), los personajes del juego tienen una personalidad muy definida y detallada, y en seguida te haces el cuadro mental de la antes apacible ciudad de Lytton. Además, cuando el juego entra en harina y te encuentras a la búsqueda del malo maloso, y se va adaptando a las reglas del thriller más mediocre, se hace muy interesante.

Como veis la mayoría de puzzles son burocráticos, pero hay variedad. Aparte de los odiados puzzles ‘dependientes del manual’ tan típicos de Sierra (que hacen que años después necesitemos una guía para terminar el juego), están puzzles clásicos de combinación de objetos, de diálogo, e incluso de reflejos con algo de sentido común. Teniendo en cuenta que la cosa trata de un policía enfrentándose a maleantes, se le puede dar un poco de cancha a esto de las muertes súbitas. Pero no deja de dar la impresión de que adaptando el juego de AGI a SCI muchos de los puzzles se han quedado cortos.

El juego te da pistas de vez en cuando de cuál es tu próximo paso, pero no suele darlas más de una vez, con lo que conviene estar atento. Es lineal, bastante lineal, pero se perdona por la fluidez típica de los juegos de Sierra y por el cuidado en las descripciones y diálogos.

Técnicamente creo que se conserva bastante bien; los grafistas de Sierra eran unos profesionales muy competentes, y aunque la perspectiva a veces les juega malas pasadas, los escenarios son coloridos, detallados, retratando perfectamente el espíritu de las localizaciones. La música es macarrilla, del estilo de cualquier película de justicieros, pero pasada por el General Midi o FM de Adlib (los estándares de música de entonces), que no tienen guitarra eléctrica y lo tienen que simular. Existen sonidos digitalizados muy dispersos y que se repiten con frecuencia.

Ahora viene lo mejor y lo peor del juego: Jim Walls quiere dejar claras sus obsesiones y sus preocupaciones en los juegos que diseña, y en este caso es que una ciudad residencial, donde siempre han sido felices todos, donde después de jugar los hijos en los columpios juegan los nietos, se echa a perder porque unos extraños meten la drogaína en la ciudad. Los personajes que cometen delitos suelen ser de minorías étnicas o de tribus urbanas cuyas señas de identidad se exageran, y los comentarios del narrador (‘Hay una pareja en la entrada. Ella le está besando de una forma tan lúbrica que parece como si la hubiesen pagado para hacerlo’) son por lo general de un tío que parece que no se adapta a los cambios sociales. Muchas cosas en la videoaventura suenan bastante hipócritas (especialmente la relación de Sonny Bonds con la prostituta - posteriormente esposa en siguientes entregas - Marie), y en general todo tiene un tufillo neofascista bastante notable.

Pero se perdona. El juego es divertido por mucho que te machaque con rutinas, y consigue escenas ciertamente tensas. Se nota la profesionalidad de todos los que participan, haciendo que un tema bastante mediocre se eleve porque simplemente cuidan los detalles. Es la diferencia con tanto juego épico de hoy en día, cuyos escenarios son lo más grande y maravilloso visto nunca, la historia la más alucinante, y aún así bostezas como una marmota mientras pinchas en la pantalla.

Conclusión

Police Quest, en definitiva, es una aventura típica de Sierra con la mano de autor de Jim Walls para lo bueno y para lo malo. Entre lo bueno está un desarrollo claro, fluido, con personajes, argumento y puzzles claros y definidos, donde siempre hay un objetivo, y unas características técnicas que siguen siendo agradablemente llamativas. Entre lo malo está un mensaje un tanto ultraconservador, debido a la visión que tiene Jim Walls de los males de la sociedad y de cómo arreglarlos -que ojo, a lo mejor es que en EEUU la cosa era bien distinta y los clichés se cumplían en su totalidad- y una mecánica de juego en ocasiones reiterativa y demasiado pendiente de algo tan secundario como los procedimientos administrativos. Pero engancha, de una forma extraña, y dejas pasar los errores y coges cariño a los personajes; algo que, rejugándolo estos días, echaba uno de menos en la casi totalidad de aventuras gráficas actuales. Así que si estáis provistos de buen nivel de inglés y de un ordenador antiguo, o en su defecto, de un dosbox o similar, os aconsejo que lo probéis; hoy en día hay que agradecer a cualquier juego que te mantenga el interés, y Police Quest consigue más que eso.

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