Necrosis Integral
Título: Necronomicón: El Alba de las Tinieblas (2001)
Desarrolladora: Index+, Wanadoo Édition
Distribuidora: Friendware
Lanzamiento: 18 de mayo de 2001
Especificaciones (mínimo recomendado):
# Publicado el por Paco García
Esta aventura, quizá por lo que nos tiene acostumbrada la tradición aventurera lovecraftiana debería haber sido de este tipo y desde luego hay una parte (la mejor parte de la aventura con muchísima diferencia) en el que lo es. Una vez hemos resuelto el galimatías que supone hallar nuestro propio cometido, cuando empezamos a investigar con las gentes del pueblo de Pawtutxet e indagamos en los archivos de la redacción del periódico de Providence en la vida y milagros de Gregor Hersell, la aventura adopta un clima de intriga lovecraftiana que nos traerá al paladar las dulces mieles de Shadow of the Comet. Desgraciadamente, poco durará este deja vú, ya que una vez llegamos a la parte del bungalow, el desarrollo inicia una curva descendente que no remontará (y muy poco) hasta nuestras pesquisas en la biblioteca, muchos puzzles de combinatoria y laberintos más adelante.
Llegado este punto, habremos de insuflarnos ánimos porque encontraremos todo lo que en el "compendio del buen diseñador" esta encasillado como crimen capital: padeceremos "laberintos" a oscuras (lo entrecomillo porque en realidad es una galería pero como no veremos un pijo, así que lo mismo nos dará) puzzles recalcitrantes de convinatoria completamente confusos y con total carencia de pistas, más laberintos con resortes asesinos, más puzzles de convinatoria con anagramas cifrados de por medio, contrarelojes, más laberintos de estilo Gaudí de los que la única manera de salir es ponernos en el mismo estado de intoxicación etilica que el los creo... y asi una sucesivamente hasta el final de la aventura.
Pero las muestras de absentismo neuronal de los creadores del juego no acaban ahí. El planteamiento de la historia, que una vez se entiende incluso puede llegar a interesar, se torna completamente incomprensible conforme pasamos de la parte del celebre bungalow. En esta parte yo me pierdo por completo. Y no es para menos, ya que el "guión" propiamente dicho del juego brilla por su ausencia. Da la impresión de que estamos jugando con una historia que se va escribiendo sobre la marcha siguiendo una pauta indefinida. No soy precisamente un partidario de anodinos diálogos interminables, pero me gustan aún menos las aventura mudas. Digamos que Necronomicón viene a ser "una aventura autista": se habla poco y lo poco que se dice, no se entiende. Las conversaciones, que cabrían en un folio y para más INRI suelen aportar más bien poco (si no nada). Aparte ya de que el protagonista tiene el carisma de un besugo, el resto de los personajes son algo menos que episódicos, adquieren importancia algunos que no deberían y otros, previsiblemente importantes, desaparecen como por arte de magia (es el caso del Dr.Owens, el hombre que introduce en la nigromancia a Edgar, la perversa influencia teóricamente culpable de su demencia y que tras una fugaz aparición se esfuma para no dejar rastro, es más, ni tan siquiera vuelve a ser mencionado). Como vemos, la clave dominante es la chapuza.
En "Necronomicón: el alba de las tinieblas" se toma referencia especialmente de la novela de Lovecraft "El Caso de Charles Dexter Ward" (que podéis encontrar arriba). Hay seguidores acérrimos del autor que defienden a capa y espada esta producción por el mero hecho de que bastantes aspectos son idénticos a algunas situaciones de la novela. Hay que aclarar que no basta con hacer una buena adaptación para hacer una buena aventura, no deja de ser un punto a favor, pero desde luego no va a hacer al planteamiento, al desarrollo, a los enigmas y en definitiva al juego en sí, mejor. No se puede hacer una aventura en la que sea necesario tener una novela plantada delante (este es un caso, pero sin ir más lejos la saga Myst es otro ejemplo) para ir desmarañando la trama, ni es un medio licito ni accesible para los que profanos que vayan con la idea de jugar una aventura, sin más pretensiones.
Afortunadamente, en lo referente al tema técnico, el juego no peca de tales males. Nos encontramos con la típica aventura spin-o-rama, fácil de manejar y con un aspecto muy loable. escenarios detallados y bien cuidados, paisajes bonitos y tarea grafica difícilmente criticable. Se ha añadido una especie de filtro "ojo de pez" que ayuda a mejorar el verismo (especialmente en los objetos planos que puedan aparecer) pero que hace perder calidad a la imagen con unos antiestéticos dientes de sierra, sobre todo cuando movemos el puntero. Aunque sin llegar a las cotas de Drácula: Resurrección, hay que reconocerles a los grafistas de Wanadoo un mérito incuestionable. Con diferencia lo mejor del juego es esa ambientación oscura y gris que nos acompaña a lo largo de, digamos, la primera mitad de la extensión. Pero que el tema grafico sea lo mejor del juego no quiere decir que no tenga mácula alguna. Los personajes pierden mucha calidad respecto a los de anteriores producciones de la compañía como los ya citados "Dráculas". En ocasiones se montan las articulaciones dando un efecto muy feo a estas alturas y la animación no es algo del otro jueves. Aparte, se ha hecho uso de un extraño programa de captura de movimiento facial que no hace más que dar una sensación de "bocapapo" nada realista y que además en ocasiones propicia alguna superposición de polígonos en el modelo, que no se han molestado en corregir.
Si el trabajo artístico de los grafístas puede considerarse el punto fuerte del juego, el apartado más paupérrimo, aparte ya del ampliamente comentado tema del diseño y el guión, es el sonoro. El juego nos da escasas oportunidades de escuchar los doblajes, porque como ya he dicho pocas son las líneas que tendrá que interpretar los correspondientes actores, aunque aun así no son nada especialmente espectacular. La música sería completamente inexistente si obviásemos el par de ambientes (perfectamente obviables) sin ningún mérito que nos acompañan en momento muy puntuales de la aventura y el tema tecno-trance-progresive-cutrelux de los créditos que pega lo mismo que un payaso en un entierro.
En definitiva, dos cedés completamente desaprovechados, hacen posible una infamia para el ilustre nombre de Lovecraft y especialmente para el género aventurero. "Necronomicón: el alba de las Tinieblas" es todo un ejemplo de lo que, dentro de lo políticamente correcto, NO se habría de hacer para llamar la atención al público indeciso: utilizar como reclamo una franquicia que no se es capaz de dejar a la altura que se merece
Conclusión
Como digo, Necronomicón es solo apto para aquellos amantes de los puzzles tipo Myst, de las combinatorias recalcitrantes y del padecimiento soporifero dentro de una aventura. Particularmente, no me considero miembro de esta casta de masoquistas que disfrutan con este tipo de juegos, pero sí entiendo que dentro de la minoría aventurera son una vertiente muy a tener en cuenta ya que al ser cada vez más las aventuras de este corte, son más los adeptos. En cualquier caso, "pa ellos pa siempre".
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