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Aventuras gráficas al detalle

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Prepárate, guarri, que vuelve Larry

Título: Leisure Suit Larry 2: Goes looking for Love (In several wrong places) (1988)

Desarrolladora: Sierra On-Line

Distribuidora: Sin distribuidora en España

Lanzamiento: 1988

Especificaciones (mínimo recomendado):

# Publicado el por Víctor Martínez 0

Y es lógico, Lowe acertó al no volver a repetirse con los mismos gags que tanta gracia hicieron en Larry 1, cosa que también hizo, por ejemplo, Ron Gilbert con su Monkey Island 2. El resultado es una aventura gráfica mejor en casi todos los aspectos, pero que no ha llegado a trascender, quizá también porque sólo se encuentra oficialmente disponible en inglés.

Larry 2 utiliza la primera versión del motor SCI, con lo que tenemos a personajes y escenarios dibujados en 16 colores, cosa que no impide que se muestren un buen montón de primeros planos y escenas que pretenden ser cinemáticas (dibujos casi estáticos que, como ahora, nos muestran las transiciones de capítulo a capítulo). A parte del teclado para mover al personaje, ahora también podemos utilizar el ratón, aunque sigue queda lejos del point’n’click, y la interfaz del juego sigue consistiendo en escribir las órdenes. El problema de esto viene cuando hay muchísimos objetos que nos podemos dejar olvidados y que posteriormente necesitaremos, con lo que tenemos que volver a cargar la partida y empezar desde un punto anterior al que estábamos. Esto, que es el principal problema de muchas aventuras de Sierra, acaba por crispar a más de uno, y hoy en día si no somos extremadamente pacientes, observadores y transigentes, no acabaremos el juego de ninguna manera, a no ser que tengamos una guía en mano.

Aun así, el ritmo de la narración, sin tener en cuenta el número de veces que tengamos que repetir los puzzles, es muy bueno, muy dinámico. En la historia pasan cosas sin parar, todo con una sensación de aventura en estado puro y un regustillo de acción (y a base de puzzles, cuidado) que suponemos que es lo que buscan los diseñadores aventureros de hoy en día y no saben cómo encontrar sin echar mano de los Quick Time Events a lo Dragon’s Lair; pues mirad donde tenéis un buen referente para dinamizar la acción en una aventura: ¡en el Larry 2!

Una de las mejores cosas de Larry 2 es la cantidad de animaciones que hace el protagonista. Cuando interactúa con objetos y escenario realmente vemos lo que hace, cosa que no pasa ni en algunos juegos de hoy en día. Vemos cómo recoge un objeto y se lo guarda, cómo se sienta, cómo se baña y, sobretodo, cómo muere... de mil maneras.

Porque recordemos que las muertes en Larry están consideradas tanto como una parte más de la diversión inherente en el juego, como una lacra que arrastra la aventura y que en ocasiones lo hace prácticamente injugable. Por mi parte, las considero harto graciosas y me parecen un componente indispensable para esta saga (aunque en ocasiones se ceben), sin embargo, lo que sí está completamente fuera de lugar son los objetos que nos podemos dejar y por los que deberemos cargar partidas en otros puntos para hacerlo bien, cosa que ya he mencionado antes, pero es que es el principal (y casi único) problema del juego, y le resta un buen montón de puntos.

El motor SCI permitía la inclusión de música MIDI, una excelente opción para la época, y de nuevo escuchábamos el tema principal compuesto por el bueno de Lowe que ya por entonces se habría convertido en todo un clásico de las bandas sonoras de aventuras gráficas y, que demonios, también de los videojuegos, si tenemos en cuenta que en la transición de los ochenta a los noventa, nuestro respetado género lúdico era de los más importantes; quién iba a decir que acabaría delegándose a la marginalidad, como ocurre en nuestros tiempos. Melodías caribeñas y ciertas adaptaciones de temas comerciales al formato utilizado conjugaban un más que correcto (y entrañable) repertorio sonoro

Conclusión

Larry 2 es, en definitiva, un juego más ambicioso y una notable continuación del original que intentó con acierto apartarse del mismo en su concepción argumental, pasando de ser una historia urbana a una aventura que parodiaría, no demasiado explícitamente, el pulp cinéfilo-aventurero y el espionaje Bondiano, conformando un juego bastante sólido, divertido y entrañable, que no pasaría a los anales del videojuego, no obstante.
Para quien se quiera poner con él ahora, recomendaría hacerlo en la versión no oficial hecha en AGS con interfaz “point & click”, que facilita enormemente la experiencia de juego, sin necesidad de escribir lo que el orondo y carismático Al tenía pensado a la hora de diseñar la aventura. Aún y con esas, sigue siendo un título difícil de sobrellevar sin ayuda externa. Avisados estáis.

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