Elogio a una grande
Título: King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow (1992)
Desarrolladora: Sierra On-Line
Distribuidora: Erbe Software
Lanzamiento: 1992
Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador 286 o superior | 640 KB de memoria RAM | Tarjeta gráfica EGA, MCGA o VGA | Tarjeta de sonido compatible con SoundBlaster
# Publicado el por Gaspar Ruiz
Este problema no era menor: en Laura Bow 2, por citar un caso, podía llevar a rejugar la práctica totalidad del juego.
Jensen emplea sus puzzles ya no sólo como piezas del lenguaje aventurero sino también como elementos de cohesión. A veces, como pasa con el de los vigías de la Isla de lo Maravilloso, estos ejercen de puntos de inflexión y de resumen de lo que se ha ido recolectando o haciendo hasta ese momento.
Ahora bien, lo que magnifica y deslumbra King’s Quest VI es el laberinto del Minotauro, su pasaje estrella. No se trata de la pestilente traba de turno, porque en este caso el laberinto es un simple escenario, un medio, antes que un fin, para desplegar el mejor puzzle del juego. En su interior tendremos trampas mortíferas que en ningún caso solventaremos con suerte, sino más bien con deducción, observación y también una pizca de intuición. Llegar hasta el cubículo de la bestia y derrotarla es una experiencia sumamente gratificante e impagable. Por si esto no bastara, una vez superado Jensen nos recompensa con un monumental giro de guión. Uno de los tres que nos depara y que acaban bifurcando, en un gran golpe de mano, el argumento en dos vías: una más completa y compleja y otra más fácil y directa.
Si el diseño es bueno, el guión es directamente magnífico. Jensen despliega los mismos recursos que más tarde emplearía en su primer título como directora en solitario, Gabriel Knight: Sins of the Fathers: aquí también nos encontramos con un narrador omnisciente que cuenta, en bellas y precisas frases, lo que sucede, lo que se observa, lo que Alexander piensa. Los diálogos son elaborados pero carecen de engolamiento, a pesar de que en ellos se maneja un lenguaje muy rico. Las descripciones no sólo retratan o enmarcan, principalmente revitalizan o resaltan algunos aspectos de lugares o personajes. El romance de Cassima y Alexander maquilla una trama siniestra que aligera un sentido del humor inteligente. Además, y en ello estriba quizás la verdadera maravilla de este juego, Jensen separa lo que es accesorio y lo que no, lo que es útil de lo que es simplemente funcional. Dentro de esta capacidad de síntesis se engloban los nombres generalistas, casi esquemáticos, con los que se han bautizado a las cuatro (¿o eran cinco?) islas, así como a los personajes principales. El villano Abdul Alhrazed recibe el nombre del árabe loco que, según H. P. Lovecraft, tradujo al griego el infausto Necronomicón. El jefe de su guardia responde al nombre de Saladín, el legendario sultán. Jensen, por tanto, reserva sus meninges para lo que realmente importa: el guión y el diseño.
El apartado sonoro es apoteósico. Braymen compuso pocas melodías, pero contundentes. Suenan en los momentos más cruciales de la trama, refuerzan la tensión, generan las sensaciones que se pretenden transmitir en los precisos instantes. El duelo con Alhrazed, luego reutilizado al final de Freddy Pharkas, tiene una música de antología, acorde con la situación que se está viviendo. La fanfarria de toques orientales, el protocolo de la corte, la tranquilidad de la isla principal y también los silencios y la calma tensa del mar se codifican en nuestro cerebro tras haberse paladeado en los oídos. La versión CD (que añadía mayor resolución de ciertos elementos, una introducción pre-renderizada fastuosa y una sorprendente sincronización labial para ir aún más allá en lo técnico) cuenta también con la canción Girl in the Tower, compuesta por Mark Seibert con Jensen ejerciendo de letrista, un tema que llegó a mencionarse en un artículo sobre música de videojuegos en la Billboard americana. Además de unas voces impecables en su dicción y en su elección. Huelga decir que existen dos modos de jugar dicha versión, uno con subtítulos y el otro exclusivamente con voces.
Hay otras cosas que merecen resaltarse en King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow además de las grandes palabras. Son esos pequeños matices que se encuentran en obras afortunadas, en esas que orillan, cuando no se internan, en el campo de la absoluta excelencia. Una de ellas es el fabuloso gusto por el detalle de cada píxel, de cada animación, de cada escenario. En la primera y única entrevista cortés entre Alexander y Alhrazed, Saladín mantiene la espada ligeramente sacada de su guarda, en la actitud de quien defiende a su señor y desconfía del extraño. Alexander hace el gesto de tropezarse con un cadáver tirado por el suelo, un ornamento del decorado que no tiene mayor consecuencia para la trama. Las vestiduras, la «dirección artística» del juego, son coloristas, pintorescas, pero creíbles (nada que ver con esas películas de época tan en boga en el Hollywood de los cincuenta); lo mismo puede decirse de los escenarios, repletos de vida, que culminaron el avance visual de los juegos con el motor SCI. Los personajes están muy cuidados en su aspecto, y los retratos que aparecen en la versión sin voces lo realzan y detallan. El anticopia tan típico de Sierra, ese tormento indescifrable sin el manual comercializado con el juego, es un desafío como el laberinto del Minotauro: uno de esos puzzles que te dejan con el orgullo por las nubes en cuanto lo resuelves (de esos enigmas al estilo Jensen, basado en la correlación y la búsqueda de pistas; no en vano, la redacción del manual de instrucciones también lleva su firma). Incluso las muertes tienen su punto interesante, al ser anticipadas con una muy definida y escalofriante sensación de amenaza, casi animal, totalmente instintiva.
Conclusión
King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow no es sólo uno de los imprescindibles de Sierra sino también uno de los nombres propios del universo aventurero. Cualquier otra cosa a añadir es palabrería.
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