Aventura y CÍA Aventura y CÍA

Aventuras gráficas al detalle

Reviews

Elogio a una grande

Título: King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow (1992)

Desarrolladora: Sierra On-Line

Distribuidora: Erbe Software

Lanzamiento: 1992

Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador 286 o superior | 640 KB de memoria RAM | Tarjeta gráfica EGA, MCGA o VGA | Tarjeta de sonido compatible con SoundBlaster

# Publicado el por Gaspar Ruiz 5

Este problema no era menor: en Laura Bow 2, por citar un caso, podía llevar a rejugar la práctica totalidad del juego.

Jensen emplea sus puzzles ya no sólo como piezas del lenguaje aventurero sino también como elementos de cohesión. A veces, como pasa con el de los vigías de la Isla de lo Maravilloso, estos ejercen de puntos de inflexión y de resumen de lo que se ha ido recolectando o haciendo hasta ese momento.

Ahora bien, lo que magnifica y deslumbra King’s Quest VI es el laberinto del Minotauro, su pasaje estrella. No se trata de la pestilente traba de turno, porque en este caso el laberinto es un simple escenario, un medio, antes que un fin, para desplegar el mejor puzzle del juego. En su interior tendremos trampas mortíferas que en ningún caso solventaremos con suerte, sino más bien con deducción, observación y también una pizca de intuición. Llegar hasta el cubículo de la bestia y derrotarla es una experiencia sumamente gratificante e impagable. Por si esto no bastara, una vez superado Jensen nos recompensa con un monumental giro de guión. Uno de los tres que nos depara y que acaban bifurcando, en un gran golpe de mano, el argumento en dos vías: una más completa y compleja y otra más fácil y directa.

Si el diseño es bueno, el guión es directamente magnífico. Jensen despliega los mismos recursos que más tarde emplearía en su primer título como directora en solitario, Gabriel Knight: Sins of the Fathers: aquí también nos encontramos con un narrador omnisciente que cuenta, en bellas y precisas frases, lo que sucede, lo que se observa, lo que Alexander piensa. Los diálogos son elaborados pero carecen de engolamiento, a pesar de que en ellos se maneja un lenguaje muy rico. Las descripciones no sólo retratan o enmarcan, principalmente revitalizan o resaltan algunos aspectos de lugares o personajes. El romance de Cassima y Alexander maquilla una trama siniestra que aligera un sentido del humor inteligente. Además, y en ello estriba quizás la verdadera maravilla de este juego, Jensen separa lo que es accesorio y lo que no, lo que es útil de lo que es simplemente funcional. Dentro de esta capacidad de síntesis se engloban los nombres generalistas, casi esquemáticos, con los que se han bautizado a las cuatro (¿o eran cinco?) islas, así como a los personajes principales. El villano Abdul Alhrazed recibe el nombre del árabe loco que, según H. P. Lovecraft, tradujo al griego el infausto Necronomicón. El jefe de su guardia responde al nombre de Saladín, el legendario sultán. Jensen, por tanto, reserva sus meninges para lo que realmente importa: el guión y el diseño.

El apartado sonoro es apoteósico. Braymen compuso pocas melodías, pero contundentes. Suenan en los momentos más cruciales de la trama, refuerzan la tensión, generan las sensaciones que se pretenden transmitir en los precisos instantes. El duelo con Alhrazed, luego reutilizado al final de Freddy Pharkas, tiene una música de antología, acorde con la situación que se está viviendo. La fanfarria de toques orientales, el protocolo de la corte, la tranquilidad de la isla principal y también los silencios y la calma tensa del mar se codifican en nuestro cerebro tras haberse paladeado en los oídos. La versión CD (que añadía mayor resolución de ciertos elementos, una introducción pre-renderizada fastuosa y una sorprendente sincronización labial para ir aún más allá en lo técnico) cuenta también con la canción Girl in the Tower, compuesta por Mark Seibert con Jensen ejerciendo de letrista, un tema que llegó a mencionarse en un artículo sobre música de videojuegos en la Billboard americana. Además de unas voces impecables en su dicción y en su elección. Huelga decir que existen dos modos de jugar dicha versión, uno con subtítulos y el otro exclusivamente con voces.

Hay otras cosas que merecen resaltarse en King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow además de las grandes palabras. Son esos pequeños matices que se encuentran en obras afortunadas, en esas que orillan, cuando no se internan, en el campo de la absoluta excelencia. Una de ellas es el fabuloso gusto por el detalle de cada píxel, de cada animación, de cada escenario. En la primera y única entrevista cortés entre Alexander y Alhrazed, Saladín mantiene la espada ligeramente sacada de su guarda, en la actitud de quien defiende a su señor y desconfía del extraño. Alexander hace el gesto de tropezarse con un cadáver tirado por el suelo, un ornamento del decorado que no tiene mayor consecuencia para la trama. Las vestiduras, la «dirección artística» del juego, son coloristas, pintorescas, pero creíbles (nada que ver con esas películas de época tan en boga en el Hollywood de los cincuenta); lo mismo puede decirse de los escenarios, repletos de vida, que culminaron el avance visual de los juegos con el motor SCI. Los personajes están muy cuidados en su aspecto, y los retratos que aparecen en la versión sin voces lo realzan y detallan. El anticopia tan típico de Sierra, ese tormento indescifrable sin el manual comercializado con el juego, es un desafío como el laberinto del Minotauro: uno de esos puzzles que te dejan con el orgullo por las nubes en cuanto lo resuelves (de esos enigmas al estilo Jensen, basado en la correlación y la búsqueda de pistas; no en vano, la redacción del manual de instrucciones también lleva su firma). Incluso las muertes tienen su punto interesante, al ser anticipadas con una muy definida y escalofriante sensación de amenaza, casi animal, totalmente instintiva.

Conclusión

King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow no es sólo uno de los imprescindibles de Sierra sino también uno de los nombres propios del universo aventurero. Cualquier otra cosa a añadir es palabrería.

Página 2 de 2

« Anterior | 1 | 2 | Siguiente »

Review de King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow
Imagen de King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow
Imagen de King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow
Carátula de King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow

Nuestra puntuación

Cinco estrellas

Comentarios

5 comentarios.

Orden: Ascendente | Descendente

5
# Publicado el 23.2.2012 a las 12:08:39 por Anónimo

KQ V fue en España una revolución. Fue el primer juego que editó ERBE de Sierra, totalmente traducido y con la nueva interfaz SCI que no requería escribir nada para poder realizar acciones. Gráficamente era increíble pues fue el anticipo de los 256 colores, y si poseías tarjeta de sonido Sound Blaster fue el primer juego que aprovechaba las digitalizaciones para poner efectos de sonido. Era un sueño tenerlo y jugarlo y los que lo hicimos en ese año 1991 y teníamos el hardware apropiado alucinamos.

Ya se que esta review es de KQ VI pero quería entrar en discusión con aquellos que tienen tan buenos recuerdos del KQ V y quizá sean motivados por lo mismo que me pasó a mi en su día con 14 años. La tecnología nos hizo ver en King´s Quest V algo superior a lo que era, teniendo en cuenta que por aquel entonces ya sabíamos lo que era el Monkey Island. Sigo jugando a muchos juegos antiguos sin problema y por ello me puse con el KQ V para comenzar con el una revisión de los juegos de Sierra. Ha sido muy entretenido pero es una experiencia aventurera menor en todos los sentidos por las razones tan bien expuestas en este análisis.

Con KQ VI me pasa algo parecido. La tecnología en su día, año 1993, me dejó aturdido. La impresionante presentación, la calidad artística que tiene, los impresionantes efectos de sonido, las animaciones, todo te dejaba perplejo. Sin embargo ya en su día no me lo acabé por culpa de los dead ends que si que los tiene, no como dice la review. Ya por entonces no estaba dispuesto a aguantarlos. Pero lo volveré a intentar, rejugar los juegos de Sierra me está encantando, aunque tenga que salvar la partida en cada pantalla por si las moscas.

4
# Publicado el 20.1.2012 a las 23:11:05 por Anónimo

El 5, amén de no pocos errores de diseño que hacían el llegárselo a pasar una odisea, no me pareció nada malo. Es más, recuerdo que me dejó un muy buen sabor de boca, con una variedad en su desarrollo que ya quisieran para sí muchos juegos, a pesar de ser un pastiche de lugares comunes de las historias fantásticas.

A ver qué tal este 6. Gracias por la recomendación y la review!

3
# Publicado el 20.1.2012 a las 22:16:55 por Mr. Orange

No me esperaba la puñalada a la parienta del Señor Williams. Eso no es bueno, pero tampoco es malo. Dicho lo anterior, yo me aficioné al KQ I (en mi caso perdí la ilusión por la saga con el KQII en adelante. KQ I A TOPE.) como jugador de rol de mesa: te dejaban a tu puta bola y múltiples formas de resolvers las quests, incluyendo opción no violenta.

Si el VI es así me tendré que joder y pillarme el pack por Steam, que tampoco me ha quedado claro con el análisis, porque aun sigo en shock por la puñalada XD

No le pongo nota, que esas casualadas no van con mi estilo.

P.D. Como no he jugado y parece que es obligatorio, puntuo con 5 estrellas para así subir la media y joder a los de Péndulo : pilas en nitrógeno líquido… hay que estar pero mu loco.

2
# Publicado el 19.1.2012 a las 22:10:54 por Anónimo

A mí me pasó igual. Me compré de hecho el KQ5 y me pareció sensacional. Más adelante me pasaron el 6 y no logré engancharme de la misma manera…

1
# Publicado el 18.1.2012 a las 16:25:03 por kurt

Pues a mí me encantó KQ V. Lo jugué en su tiempo cuando salió allá por los 90. Mucho más tarde jugué esta sexta parte… y … no sé, no lo recuerdo que fuera tan bueno. O al menos no me dejó el mismo sabor de boca que me dejó el anterior.

La idea de las rereviews es que sean una respuesta o una réplica a nuestra reseña, valorando el juego después de haberlo terminado. Por eso la puntuación es obligatoria. Puedes poner otra clase comentarios en la ficha del juego. Las rereviews deben ser aprobadas y pueden tardar un poco en publicarse, pero aprobaremos todas las que cumplan un mínimo de corrección, se ciñan moderadamente al tema y no contengan destripes. Si la tuya no se publica en menos de un día, pregúntanos. Por supuesto, evitaremos la censura en la medida en que hemos hecho siempre. Puedes utilizar enlaces: <a href="enlace">texto del enlace</a>; cursiva: <em>texto</em>; negrita: <strong>texto</strong>; y bloques de citas: <blockquote>cita</blockquote>.

* No se mostrará, se requiere por seguridad.

Inicia sesión o regístrate… y síguenos:

Recordar la contraseña