Ese caballo que va por la zanahoriaaa...
Título: Fenimore Fillmore: The Westerner (2003)
Desarrolladora: Revistronic
Distribuidora: Planeta DeAgostini Interactive
Lanzamiento: 2 de octubre de 2003
Especificaciones (mínimo recomendado):
# Publicado el por Gabriel Sanmartín
Lo malo es que cogeremos los miles de objetos, y de la mayoría nunca llegaremos a intuir siquiera su uso hasta llegar el momento de utilizarlo. Lo lógico sería que esos objetos se nos fuesen proporcionando de una manera u otra a medida que la situación lo fuese requiriendo, haciéndolos aparecer por ejemplo en aquellas localizaciones que sepamos se van a visitar con asiduidad a lo largo de la aventura, o dándonoslos un personaje en el momento adecuado. Llenar el inventario del jugador de miles de cachivaches sin sentido no hace más que confundirlo.
Podéis imaginar de nuevo qué ocurre si se nos ha pasado un objeto en nuestra primera exploración de los escenarios del juego: tendremos que volver a recorrernos todas las localizaciones en busca del mismo. Ello sería aceptable si tuviésemos la certeza de que nos falta dicho objeto, pero al no ser así, nos encontraremos en una nuevamente frustrante encrucijada en la que no sabremos cómo continuar.
Los puzzles son de una calidad desigual, pasando de algunos bastante lógicos y bien construidos (como el del cerdo y la rueda), otros demasiado clásicos (los que nos sirven para engañar al sheriff o el del robot y el feriante), que se mezclan con otros imperdonables como aquél en que debemos coger una llave de una puerta concreta y utilizarla en otra muy distinta de una localización totalmente dispar, sin acaso haberse proporcionado una pista o justificación que legitimase tal osadía (como, por ejemplo, que se nos dijese que ambas puertas son del mismo fabricante), con un nuevo ‘homenaje’, esta vez a la serie Monkey Island, reflejada en la ya muy cansina pelea de insultos (ni que no hubiese cosas más dignas a las que ‘homenajear’ de dicha saga), y con dos escenas de acción que, al menos en la versión editada en España, estaban técnicamente mal programadas, haciéndolas en ocasiones muy difíciles de pasar. La inclusión de estos minijuegos en aventuras nunca ha sido algo demasiado inteligente, pero en todo caso siempre es preferible el sistema empleado en Sam and Max: minijuegos independientes que pueden ser accedidos por el jugador en cualquier momento, pero cuya resolución no es imperativa, y en el caso de serlo, lo es de forma sencilla. Lo ideal es construir el minijuego de forma que la primera vez, la requerida para el avance en la aventura, sea fácil. Luego, aquellos jugadores que busquen un reto mayor, podrán acceder a estos minijuegos de forma independiente, con una mayor dificultad. La primera de ellas es el típico juego de tiro, bastante difícil por el hecho de que el ratón se mueve muy mal, y su inclusión está legitimada por el hecho de que supone el desencadenante de un puzzle que gira en torno a él. La segunda, cerca del final, es una escena arcade bastante poco comprensible, incrustada de mala manera, poco intuitiva en su manejo y cuya funcionalidad es susceptible de ser puesta en entredicho: su único propósito es alargar el final de la aventura.
Bajo este cúmulo de grandes defectos, los aspectos positivos del juego antes mencionados (y generalmente de carácter superficial) quedan eclipsados y no consiguen llenar al jugador como sí lo hacen otras aventuras con despliegues técnicos menores.
Una cosa que sin embargo es bastante interesante del juego ha sido la multiplicidad (bueno, duplicidad, para ser exactos) de alternativas a la hora de hacer algunos progresos en la aventura. En ocasiones se nos presentan dos formas distintas de hacer las cosas: la fácil (y generalmente menos satisfactoria para el jugador, a sabiendas de que ha tomado la vía rápida en detrimento de un interesante puzzle) y la no tan fácil (que recompensa mucho más al jugador). Hay varios ejemplos de aventuras en las que esto ocurre (los dos Indiana Jones siendo los más paradigmáticos), y en The Westerner esto está representado principalmente en los objetos que podremos comprar en la tienda-supermercado del centro del pueblo: casi todos ellos pueden ser conseguirlos de una u otra forma alternativa, generalmente implicando la resolución de algún puzzle. La forma sencilla es, pues, comprar el objeto (perder dinero en una aventura es algo que siempre ‘duele’ al jugador, que teme necesitarlo más tarde), o bien buscar otra vía para obtenerlo. Lo malo es que normalmente no sabremos que existe dicha vía, de forma que lo más probable es que acabemos por encontrar dicho objeto cuando ya lo hayamos comprado, dando lugar a una nueva frustración. Ideal sería que de algún modo se nos informase de dicha otra forma alternativa para que fuese el propio aventurero el que pudiese elegir.
Conclusión
Detrás de una muy sugerente y atractiva apariencia, The Westerner esconde un producto mediocre, que aunque se llama a ser jugado en un principio (comienza de forma muy correcta), frustra más de lo que divierte. Se nota el trabajo con prisas, se notan las pretensiones, y se nota una desidia muy vituperable en el acabado del juego. Con todo, si conseguimos (a base de fuerza de voluntad y paciencia) salvar los obstáculos representados por las carencias técnicas (que pueden hacernos recomenzar la aventura varias veces), por la recolección agrícola, y sobre todo, por una muy censurable ausencia de descripciones, The Westerner sí puede convertirse en un juego entretenido e interesante.
Desde aquí me gustaría lanzar un consejo a todos los diseñadores españoles a los que (generalmente) se le sube la severidad del puesto a la cabeza: menos aspiraciones y más diversión, que al fin y al cabo, ése es el objetivo de un buen juego. The Westerner pudo haber sido y quiso ser una buena aventura, pero no lo consigue debido a ciertos errores puntuales de concepto que la convierten más en un producto cogedor del polvo de nuestras estanterías o (mejor aun) de las de la tienda.
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