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Ese caballo que va por la zanahoriaaa...

Título: Fenimore Fillmore: The Westerner (2003)

Desarrolladora: Revistronic

Distribuidora: Planeta DeAgostini Interactive

Lanzamiento: 2 de octubre de 2003

Especificaciones (mínimo recomendado):

# Publicado el por Gabriel Sanmartín 8

Y ello obviando los muchos, muchísimos, problemas técnicos, bugs, errores de programación y demás zarandajas con que el producto fue editado en nuestro país (nuevamente se repite el caso de las fechas límites, Runaway fue el precedente y The Westerner le va a la zaga y le supera con creces), y que es de esperar serán solventados en las ediciones internacionales y en los sucesivos parches que se editen (algo que ni nos atañe ni les resta delito en absoluto).

El primero de estos grandes defectos es, sin lugar a dudas, la ausencia de descripciones. Cada vez que hagamos clic sobre un objeto del escenario en que nos encontremos, obtendremos un muy forzado primer plano (con cámaras abatidas especialmente molestas) del que en ocasiones nos será muy difícil salir (el objeto enfocado ocupa toda la pantalla y no hay apenas donde hacer clic), y del cual no se nos ofrece más información que lo que estamos viendo: un engendro poligonal al que con un poco de esfuerzo podremos asociar una idea. Ya su predecesor, 3 Skulls of the Toltecs, no presentaba precisamente versos alejandrinos en sus descripciones (muchos objetos ni siquiera tenían), pero es que en The Westerner no se nos dice absolutamente NADA. Quizá la gente de Revistronic considere este aspecto como fútil en el desarrollo de una aventura, pero se ha de tener en cuenta que éste contribuye notablemente al cimiento más básico del género: la narración interactiva. Ésta incluye (o ha de incluir) invariablemente descripciones que, ya sean meramente informativas o literarias, ayuden a integrar al jugador en los escenarios y den personalidad al juego.

Todo ello queda anulado en The Westerner por lo que se espera serían recortes de gastos (menos líneas de diálogo a doblar) y no algo deliberado, aunque lo cierto es que la causa es irrelevante: The Westerner queda seco, soso y vacío por la ausencia de descripciones en los objetos; ni siquiera aquéllos de nuestro inventario tendrán su pequeña reseña informativa que además nos puede dar ciertas pistas de forma camuflada: en su lugar podremos comprar tres periódicos que condensan la práctica totalidad de las pistas que se nos dan en la aventura; de forma que en lugar de mostrársenos éstas de forma críptica lo hacen de manera tan obvia que mirar dicho periódico (únicos objetos con descripción, que parece metida con calzador ante la ausencia de las demás) es equiparable a entrar en internet y buscar la solución del juego.

Por otra parte, The Westerner parece concebido, más que para divertir al jugador, para frustrarlo. Porque no sólo contiene elementos frustrantes, sino que además potencia éstos para convencer al aventurero de que se alquile una peli o se compre un buen libro en lugar de perder al tiempo con juegos como el presente.

El primero de estos factores (y creo que ya conocido por todo el mundo) reside en el sistema de desplazamiento del personaje de un lugar a otro: habremos de recolectar zanahorias en cada localización para dárselas a nuestro caballo, que de otro modo se negará en rotundo a llevarnos. Ello, cuando se ha de hacer por primera vez (regar el campo de siembra de la granja de los Bannister para luego darle al caballo tres zanahorias) se antoja un puzzle ideal como el primero del juego: simple, lógico e intuitivo, sin complicaciones para el jugador novel y atrayente para el experimentado. Sin embargo, pronto podremos comprobar que lo que se pensaba circunstancia puntual no es sino una vicisitud constante durante toda la aventura, que no imagino yo en qué mente diseñadora cabe que algo así pueda ser divertido (siquiera entretenido). Durante todo el juego, y para poder movernos libremente de un lado a otro, tendremos que o bien llenar cubos de agua, echarlos sobre el sembrado y recoger las zanahorias, un proceso realmente largo y tedioso, pues las animaciones son bastante largas y la espera a que la hortaliza crezca es considerable; o bien comprarlas u obtenerlas de alguna forma alternativa, según la localización en que nos encontremos. El caso es que usemos el método que usemos, obtendremos las zanahorias de tres en tres como muy mucho (con un poco de suerte, y tras el trabajo de llenado y versión de dos cubos de agua sobre el sembrado no obtendremos ni una mísera zanahoria). Y el caballo consume, y consume mucho, a razón de una zanahoria por cada localización que atraviese. Y si nos quedamos sin zanahorias, el caballo se detendrá en el primer lugar accesible por nosotros que se le presente. Para que recojamos más zanahorias.

¿Qué ocurre además si vamos al rancho Stark al principio del juego, y no tenemos más que las zanahorias justas para llegar allí? Pues que podemos rezar por haber grabado con anterioridad: hasta bien avanzada la aventura no podremos obtener allí una sola zanahoria. Si no lo hemos hecho, o peor aun, si hemos grabado EN el rancho Stark, sólo nos queda una alternativa: empezar de nuevo la aventura.

Este sistema no sólo merma (más bien anula por completo) la fluidez y la sensación de continuidad del jugador a la hora de disfrutar de la aventura, sino que además le hace distraerse de la trama (acaba uno concentrándose tanto en las benditas zanahorias que no recuerda ni cuál es el objetivo del juego). Una aventura, partiendo de una teórica no-linealidad (The Westerner ‘goza’ de ella), ha de permitir al jugador moverse a su antojo por los escenarios si realmente se quiere transmitir esa sensación de ‘libertad de acción’. Condicionarlo con un sistema como el expuesto no hace sino restarle ganas de jugar. Imaginaos la frustración que supone que, cuando hayamos encontrado aquella solución al puzzle en que estábamos atascados, tener que detenernos a medio camino a recoger hortalizas.

Sirva esto pues para alargar el juego, pero a qué costa: se pierde el ritmo de toda la aventura a cambio de conseguir varias horas (muchas, muchas horas) más de no-juego, que convierten el producto no en largo, sino en hastiante. Cuando se pretende aumentar la duración de un juego de forma deliberada, lo primero es conseguir no cansar al jugador mediante la correcta integración del factor de duración, y lo segundo es que no se nos vea el plumero. The Westerner consigue ambas cosas: nos cansa, y nos enseña el plumero pluma por pluma.

Otro problema ya más recurrente en un buen número de aventuras (no las actuales, sino más bien las de hace unos años) es la existencia de multitud objetos que podemos recoger y guardar simultáneamente en nuestro inventario: las primeras horas de juego nos harán creer que nuestro único propósito es el de recoger todo aquello que vayamos encontrando a lo largo de los muy numerosos escenarios del juego (algo muy parecido ocurría en Jack Orlando, y el efecto conseguido era efectivamente el mismo que en el presente producto).

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Fenimore Fillmore: The Westerner

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