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Aventuras gráficas al detalle

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Noche de miedo

Título: Delaware St. John Volumen 1: La Maldición de la Mansión de Medianoche (2005)

Desarrolladora: Big Time Games

Distribuidora: Big Time Games, Nobilis

Lanzamiento: 28 de junio de 2005

Especificaciones (mínimo recomendado):

# Publicado el por José María Meléndez 0

Introducción

Una vez que las grandes compañías han dado definitivamente la espalda a aquellos juegos que en otros tiempos les reportaron pingues beneficios y prácticamente el total de la producción aventurera se centra en el viejo continente, algo verdaderamente importante está floreciendo en el marchito campo que representa las aventuras gráficas: la llegada de los independientes.

En una industria cada vez más cercana a la brutal manufactura en serie, es casi indispensable que diseñadores primerizos se lancen al mercado con sus propios y marginales recursos. Vistos con cierto sentido de humor se podía hacer un paralelismo con esa pequeña aldea gala de "Asterix", haciendo frente al avance romano. Pero como decimos, la industria del software necesita de esos pequeños héroes para que esto no se convierta en una gigantesca estantería de "Los juegos más vendidos en Carrefour", ya que aún siguen habiendo jugadores que se decantan hacia propuestas más modestas, más acordes con sus gustos y si se me permite, más arriesgadas. Una gran compañía como Electrronic Arts a estas alturas de la película jamás podría lanzar un título como Barrow Hill, no sólo por salirse de su línea de mega-blockbusters a los que el público ya está acostumbrado, sino que sus ejecutivos, siempre con sus expectativas de ventas por las nubes, lo considerarían algo así como un suicidio comercial. Y es aquí donde los desarrolladores independientes tienen terreno abonado para permitirse lo que en una "major" jamás podrían hacer: experimentar. Por otro lado (junto a estudios medianos con el amparo de también medianas distribuidoras) es la única vía que existe para comenzar en este asfixiante mundillo y para que el jugador puede creerse al fin, que la variedad sigue al alcance de su mano.

Desde que Dark Fall hizo su aparición, demostró que el aún en pañales mercado independiente tenía su lugar en la estantería de los jugadores, muchos desarrolladores siguieron la estela que marcó Johnathan Boakes (convertido casi en el "padrino" de los independientes) y vieron que su modesta propuesta podía tener tanta repercusión en los medios especializados como cualquier título de presupuesto superior. Una de estas pequeñas compañías que han tenido el apoyo tanto de los medios como de los jugadores ha sido la norteamericana Big Times Entertainment, gracias a su serie Delaware St. John, cuyo primer volumen nos ocupa en el análisis de hoy.

Argumento

Desde que tiene uso de razón, el héroe de esta opereta sabe que tiene un don especial que le permite ver y comunicarse con los difuntos, amén de otros fenómenos inexplicables. La búsqueda del sentido a este regalo (o maldición) le hace dar con Kelly Bradford, un alma gemela, alguien que comparte sus mismas inquietudes y que tras convertirse en su asistenta, formarán un equipo dedicado a investigar todo indicio de actividad paranormal, así como las respuestas a las extrañas visiones de Delaware St. John. Como la de cinco voces de espectros que claman ayuda, cosa que hace que Delaware se mueva hacia un decrépito hotel en ruinas, foco de maldiciones y popularmente llamado “El Hotel de Medianoche”.

Con tan sólo rascar un poco la superficie de la historia nos encontramos con un evidente paralelismo con la saga Gabriel Knight, del cual hace uso del mismo esquema de los personajes protagonistas creados por Jane Jensen. Por un lado tenemos al "protagonista a la fuerza" que muy a su pesar se adentra en mundos oscuros sin perder su casual ironía y sentido del humor. Por otro tenemos a la asistenta, más cerebral, menos impulsiva, el contrapunto perfecto que actúa como un “Pepito Grillo” del héroe, aparte de una valiosa fuente de datos. No acaba ahí la cosa (y perdón por el destripe), pero al finalizar este primer volumen, a Delaware St. John se le revelará el porqué de sus extraños poderes: es un llamado “Protector”, una especie de ángel de la guarda para las almas de los difuntos, que evita que esos desdichados sean cosechados por un temible ente llamado “El Cazador”. Es decir, una especie de `schattenjagger´.

Sin embargo, el tono y sobretodo el estilo de la aventura que nos ocupa difiere del usado por la diseñadora norteamericana. La serie de Delaware St. John se asemeja más a esos populares libros de literatura juvenil de misterio que hicieron furor a partir de la década de los 80. Esto queda patente incluso en el `artwork´ de la portada, que nos ha recordado a aquellos libros de, por ejemplo, “Alfred Hitchcock y Los Tres Investigadores” entre otros similares. Si a esto le añadimos un poco más de oscuridad sobrenatural tanto a las novelas como las aventuras gráficas de Nancy Drew, el lector sabrá por dónde van los tiros.

Comentario

Como comentábamos antes, el hecho de ser un diseñador independiente tiene sus ventajas. En pleno año 2006 (2005 si contamos la fecha de salida) resulta sorprendente encontrarse ante un juego en primera persona que usa el pantallazo como método de transición. De acuerdo, esto puede ser (y de hecho, lo es) consecuencia de un presupuesto minúsculo y de una precariedad de medios evidente. Sin embargo, ahí está la posibilidad de acceder a un nuevo producto de estas características sin recurrir al buscar en el cajón de juegos antiguos y algo mucho más importante: el primer volumen de Delaware St. John entretiene mucho más que la mayoría de sus contemporáneos. El juego deja a un lado las pretensiones y ambiciones (que varias veces son sinónimos de vacuidad encubierta) que hacen gala muchos spin-o-ramas y va directo al grano, no hay apenas puntos muertos en los que damos vueltas y vueltas deduciendo el siguiente paso que nos tiene deparado el diseñador ni tampoco se nos martiriza con un seguido de combinatorias a cada cual más bizarra, aunque las hay. Para concretar, un par de ellas, ambas similares. Mientras la primera es de una dificultad básicamente nula, la segunda, de lógica bastante dudosa, empaña el ritmo frenético al que nos acostumbra el juego desde su inicio. Y es que este `Delaware St. John´ se juega prácticamente solo, el juego está lleno de pistas, incluso Kelly nos la proporciona si comenzamos a perder el norte. Es el juego ideal para los novatos en estas lides, para el típico despistado que pregunta por qué aventura comenzar para engancharse al género, por lo que el puzzle del que hemos hablado, está fuera de lugar, no por la dificultad, sino que está descaradamente metido para alargar la (cortísima) vida del juego. Al igual que el laberinto. En efecto, algo que se creía erradicado para siempre del género, es rescatado por la gente de Bigtimes. Durante la historia de la aventura, el típico puzzle del laberinto pasó de ser como una marca de agua de la mayoría de aventuras conversacionales a ser el desesperado recurso de primerizos desarrolladores para contrarrestar la baja dificultad de su producto.

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