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Un comité selecciona el Cubo de Rubik como mejor aventura gráfica de la historia

Obtiene un 98 en Metacritic

# Publicado el por Aventura y CÍA 5

Los expertos han hablado. Una iniciativa del Alto Comisionado para la Confianza y la Gente que Hace Cosas de la Marca España ha traído a la capital del Reino a los pesos pesados del género para que discurran y deliberen sobre un tema peliagudo pero a la vez profundamente interesante: ¿cuál es la mejor aventura gráfica de la historia? Una de las grandes cuestiones que merodea desde siempre por la cabeza de entrevistadores y entrevistados, generación tras generación desde hace décadas. Para darle respuesta se ha reunido a un comité de alto tonelaje intelectual, compuesto por tres de los más grandes diseñadores del género: el siempre genial Shigeru Miyamoto, creador de una de las más importantes aventuras gráficas (Donkey Kong), el clarividente Will Wright, autor de la aventura gráfica más vendida de todos los tiempos (Los Sims) y el inigualable David Cage, nuevo ideólogo del género, que representa lo mejor del futuro del videojuego. Tras una intensa semana de deliberación en el fastuoso Hostal Bianco de Madrid, el jurado de próceres ha dictaminado en un ceremonioso acto que la mejor aventura gráfica de todos los tiempos es (y será) el ingenio creado en 1974 por el arquitecto húngaro Ernő Rubik: el Cubo de Rubik.

La decisión no ha sido fácil; su gran calado ha hecho que las tres eminencias se hayan dejado la piel y parte del alma argumentándola: «¿Por qué el Cubo de Rubik? Porque lo odio y lo amo —cuenta Miyamoto—. Desde que empecé en esto de las aventuras gráficas fue una frustrante obsesión para mí igualar su jugabilidad; la interacción del jugador en una atmósfera colorista se ve plasmada en cada una de mis creaciones, aunque no a los niveles del Cubo. Lo intenté de muchas formas, pero nunca pude trascender el medio virtual… Quise que mis historias se saliesen de lo habitual, que desafiaran las nociones de realidad y ficción, pero nunca pude establecer una conexión entre mis mundos de setas y dragones floreados como la que consigue un jugador del Cubo con el Cubo mismo. Con el tiempo me di cuenta de que era como intentar ganarle un pulso al mismo Dios. Ahora me siento avergonzado por haberlo intentado siquiera. Es un oprobio para mí y mis antepasados: un buen japonés se habría hecho el haraquiri, pero soy cobarde… soy cobarde y viejo: ¡mira que patas de gallo que tengo ya!». Así visto, no es de extrañar que el gran hombre del videojuego recibiera el premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades en 2012: comunica sus ideas de una manera clara y precisa.

El afectado Miyamoto da paso a un atento Will Wright, que asiente mientras le escucha y desea dedicarle unas primeras palabras de ánimo en su exposición: «Shigeru, solamente puedo decirte: El potro da tiempo al tiempo porque le sobra la edad / caballo viejo no puede perder la flor que le dan / porque después de esta vida no hay otra oportunidad». Se produce una sonrisa cómplice entre ellos ante la vidriosa mirada de los allí presentes, que por fin estallan en un estruendoso aplauso que Wright, humildemente, trata de acallar con toda premura: «Pero no quiero ponerme profundo… En mis aventuras gráficas más recientes he perseguido dos conceptos claros: la evolución y la condición humana. Trasladar esas ideas a un videojuego me ha llevado muchas tardes, y si de algo me arrepiento es de que a veces mi mensaje no haya calado. El público se toma a guasa cuando un Sim se orina encima, pero tras esa micción hay un drama, hay un grito descarnado en el argumento de la aventura, con el subtexto de la evolución y de lo poco que valoramos las pequeñas cosas, como el instante necesario para llegar al inodoro en plena llamada de la naturaleza. Aquello pasó desapercibido. En cambio, la expresividad del Cubo de Rubik nos alcanza desde lo básico, casi desde el impulso, desde la memoria genética. Me di cuenta de su genialidad abriendo un frasco de altramuces que estaba muy duro. Entonces pensé: “¡Qué sería de mí sin pulgares prensiles!”. La sola noción de aquello hizo que el frasco se me cayese de las manos y se estrellara contra el suelo. Rápidamente me puse a fregar la salmuera, porque eso cuando se seca huele fatal, y me di cuenta de que sin pulgar prensil no podría agarrar el palo del mocho, ni coger un pad, ni jugar con un Cubo de Rubik. Caí de rodillas y lloré, lloré con horror, después con sobrecogimiento y, finalmente, con felicidad, besando los dedos gordos de mis manos entre un mar de altramuces: me di cuenta de lo que ha hecho el Cubo de Rubik por la humanidad, de cómo narra sin proponérselo un proceso de miles de años y cómo, aún hoy, sigue innovando e innovándonos, porque su uso continuado nos hace más sabios, más capacitados para el día a día y permite que tengamos pulgares más fuertes y preparados para el futuro».

La ponencia de Wright deja el pabellón alto, pero tras él espera David Cage, cuyo verbo y capacidades narrativas son de sobra conocidas por un público que grita incendiado «¡emociónanos, David!», mientras algunos se apresuran a buscar clínex en el comercio más cercano aprovechando el relevo.

Cage mira al público y traga saliva: «En esta vida hay que tomar decisiones —comienza con voz firme mientras se escuchan desmayos en la grada—. Y las decisiones, muchas veces, tienen implicaciones —el fervor se hace patente ante la revelación—. La esencia de la aventura gráfica es tomar decisiones concretas en el momento adecuado: yo quiero narrar historias que lleguen al jugador, que lo introduzcan en una realidad que ponga en jaque su sensibilidad, que la toma de decisiones cree un clima de tensión, le afecte y le provoque un regomeyo al pensar qué podría haber pasado si hubiera hecho esto otro… El Cubo de Rubik es la síntesis de todo lo que yo he querido hacer como creador y nunca he conseguido. Tocar las aristas de este hexaedro, la tensa calma que se produce al mover sus caras, la catarsis de encontrar que una decisión errónea en un momento dado nos ha dejado a un cuadrito de la victoria… todo eso no expresa sentimientos, no, ¡nos hace vivírlos! La ira, la frustración, la inquietud, el espíritu de lucha contra la adversidad; todo compactado, todo sintetizado en seis lados, en un maravilloso ejercicio de expresión donde la inmersión triunfa y no es necesario que surja la empatía con ningún personaje, sin mecánicas obsoletas de coger o usar objetos ni lastres para sentir, vivir o amar. Los protagonistas somos nosotros mismos. Esto es una simple mención, nombramos al Cubo de Rubik “Mejor aventura gráfica de la Historia”, pero a mí me parece que eso es encasillar algo que es demasiado grande para unas pocas palabras. De hecho, yo creo que es un insulto a su verdadera esencia, que supera al lenguaje. La providencia ha querido que este evento haya tenido lugar en Madrid, donde hay una plaza dedicada a los cubos. Es por eso que desde aquí os invito a acompañarme en un ritual en ese emblemático lugar y a que comuniquemos nuestro sentimiento con la mirada, como en las bodas de los cuáqueros, prescindiendo de la tiranía de las etiquetas y madurando hasta alcanzar un grado de comunicación hipersensorial».

Para terminar, en un simbólico gesto, saca aparatosamente un diccionario Iter Sopena del bolsillo y le prende fuego. Arropado por las masas es llevado a hombros fuera del recinto y conducido en procesión a la mentada Plaza de los Cubos. Si estáis en Madrid o en sus alrededores todavía os queda tiempo de uniros al rito…

Un comité selecciona el Cubo de Rubik como mejor aventura gráfica de la historia
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Comentarios

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5 comentarios.

Orden: Ascendente | Descendente

5
# Publicado el 11.2.2014 a las 14:07:37 por Anónimo

Parece que quieren vender más cubos Rubik, je!

4
# Publicado el 30.12.2013 a las 12:52:49 por Lü][5

Muy bueno, pero esto es un texto de humor, no cuenta como broma jajajja

3
# Publicado el 29.12.2013 a las 20:07:49 por Malleys

Joder, cómo me he reído, este año os habéis superado con creces xDDD

2
# Publicado el 29.12.2013 a las 00:11:24 por walas74

¡Bien! Pensaba que ya no habría inocentada este año… Nunca tuve un cubo Rubik de niño.

¿Sabéis si está disponible para descargar en steam? No tiene pixelhuntig ni dead-ends ¿verdad?

1
# Publicado el 28.12.2013 a las 23:57:52 por Anónimo

¡Maravilloso! Un texto lleno de humor y muchos "zascas", hay para dar y tomar xDDD

Nota: Lo sentimos, no se pueden poner comentarios en noticias con más de un año.

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