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Re: New York Crimes

Publicado: Lunes, 16 de Abril de 2012 9:43
por Risingson
David_Holm escribió:
narachamus escribió:
Risingson escribió:Yo insisto en mi creencia que no es tanto un mal diseño como la maldición de las resoluciones altas en pantalla.
Y del barroquismo que mencionaste antes, o el grado de realismo del juego. La imaginación para salir del paso en un puzzle se vuelve loca en escenarios recargados, por lógica podríamos usar, recoger o combinar mil cosas, mismamente para romper el candado de una puerta. Si no delimitan los hotspots o no existen ayudas visuales de este tipo podemos tirarnos horas clicando por la pantalla, y vale que el try&error sea parte de la gracia de las aventuras, pero cuando hay mil posibilidades y todas válidas, no viene mal simplificar las cosas.
Esa es exactamente la visión restringida de la aventura a la que me refería, y eso no se cura con una barra espaciadora.
Vale, visión restringida. Pero ¿entonces prescindimos del barroquismo? ¿Prescindimos del detalle?

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Re: New York Crimes

Publicado: Lunes, 16 de Abril de 2012 11:39
por Malleys
¿Qué cojones es eso? xD

Re: New York Crimes

Publicado: Lunes, 16 de Abril de 2012 12:52
por cireja
Creo que es el The Book of Living Magic.

Re: New York Crimes

Publicado: Lunes, 16 de Abril de 2012 13:03
por Risingson
Sacto.

Es que echas un ojo a lo de la peña del Unwritten Tales o A New Beginning y pasa lo mismo: ¡hola barroquismo!. Es cuestión de que si tienes resolución alta hay más cosas en pantalla.

Re: New York Crimes

Publicado: Lunes, 16 de Abril de 2012 13:42
por Risingson
Por cierto, esto choca con algo que me ha hecho pensar bastante estos días... ¿conocéis el Legend of Grimrock? Bueno, digamos que es un juego que los fanes de Lands of Lore, Eye of the Beholder 2, Anvil of Dawn y demás hemos soñado durante años y que ahora está aquí: un recorremazmorras que actualiza a la perfección el esquema de todos esos juegos. Bien, una base de los recorremazmorras estos es la pared invisible y los botones escondidos... y en Grimrock se ven. Todos. Perfectamente. Mucho mejor que en los Beholder, de hecho. Maravilla. Y con gráficos magníficos. Entonces ¿el problema no será de los grafistas?

Re: New York Crimes

Publicado: Lunes, 16 de Abril de 2012 17:41
por Axos
Estoy flipando con el The Book of Living Magic este....

Re: New York Crimes

Publicado: Lunes, 16 de Abril de 2012 18:46
por Risingson
Lo indie, ya sabes.

Re: New York Crimes

Publicado: Lunes, 16 de Abril de 2012 20:09
por Axos
Risingson escribió:Lo indie, ya sabes.

Una aventura hippie, parece pintado por un niño a mano, alguien lo ha jugado? Molaria que luego fuera una trama oscura y con giros jajajaj

Re: New York Crimes

Publicado: Lunes, 16 de Abril de 2012 20:28
por Risingson
Pero hombre, juegos del estilo "pintados" los hay desde que existe la svga.

Re: New York Crimes

Publicado: Martes, 17 de Abril de 2012 10:34
por Axos
Pues no había visto yo uno tan descarado =)

Re: New York Crimes

Publicado: Miércoles, 18 de Abril de 2012 18:27
por David_Holm
Risingson escribió:Vale, visión restringida. Pero ¿entonces prescindimos del barroquismo? ¿Prescindimos del detalle?

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Se puede prescindir de la búsqueda de objetos, o incluso se puede prescindir del uso de objetos en sí, pero lo suyo es que el diseñador busque la solución más adecuada e integrada para lo que quiere contar, cada aventura es un mundo diferente, los modelos de otra aventura (sea a baja o alta resolución) no deberían ser exportables a la que nos pretenda contar el fulano en cuestión, no tiene que prescindir necesariamente ni de los objetos, ni del detalle, ni del barroquismo; tiene que saber disponer los elementos necesarios para que el jugador explore la historia, sin dispersar la trama en exceso y al mismo tiempo transmitiendo sensación de contingencia. Nadie dijo —bueno, alguien sí, pero no yo— que diseñar aventuras fuese fácil. La mayoría de formas de ayuda que se usan en la aventura no son integradas, si aun por encima resultan indispensables para poder terminarlas, es la evidencia de un fracaso, no un éxito.

Por no irme a malas aventuras a las que siempre es más fácil atizar, vayamos con una de las mejor consideradas: "lo mejor que pudieron hacer en el Grim Fandango fue el botón de correr", yo lo usé como todo dios y si ya usándolo las distancias eran enormes, sin él desplazarse era insufrible, pero no es un buen invento, muchas veces no había razón para que Manny Calavera se desplazase así, no guarda coherencia con lo que sucede y siendo generosos solo atenúa el problema, atajos y elipsis a tutiplén era lo que pedía, además de un replanteamiento de ciertos escenarios.

Re: New York Crimes

Publicado: Lunes, 4 de Junio de 2012 17:20
por narachamus
New York Crimes nominado a 7 premios de 12 categorías en los Nacionales de videojuegos, ¿cuantos conseguirá?

Re: New York Crimes

Publicado: Sábado, 18 de Agosto de 2012 20:03
por Zorronoxo
Yo me he terminado el juego esta tarde (vacaciones !!!) y me ha parecido que está bien, sin ser ninguna maravilla me ha gustado bastante.

Se nota en bastantes ocasiones que la falta de presupuesto ha sido un lastre, eso si.

Re: New York Crimes

Publicado: Martes, 21 de Agosto de 2012 21:56
por nomecopies
En cierto modo creo que se beneficia de la falta de presupuesto en algunos aspectos... Al omitir el doblaje en las descripciones y demás, pueden permitirse mucha más variedad de texto, por ejemplo al intentar realizar ciertas acciones y tal. Al menos en eso sale ganando. Con las animaciones se les ve más el plumero. Y en general es bastante corto pero a mi me dejo muy buen sabor de boca. Eso sí, lo de los cuatro finales... una chorrada.

Re: New York Crimes

Publicado: Martes, 25 de Septiembre de 2012 11:16
por Atonman
A mí no me gustó nada el final, y el desarrollo se hizo muy precipitado en un momento dado, haciendo que la historia, finalmente, no tenga ni un mínimo de interés o de gracia. Un intento fallido por parte de Péndulo, me parece, tan floja como Hollywood Monsters 2.