Sam y Max Edición Española

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Atonman
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Sam y Max Edición Española

Mensaje por Atonman » Lunes, 9 de Junio de 2008 13:26

Pues eso, pienso comprarme la edición de Nobillis de esta pareja detectivesca tan peculiar y aun no sé nada de esta edición, si la traducción es buena o merece la pena. Ya sé que no tiene doblaje en castellano, pero me preocupa si el juego cuenta con unos textos en español decentes y si los extras son tan buenos como dicen, que en verdad son lo de menos.

¿Alguien tiene ya en su poder esta edición que nos ha llegado?

Malleys
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Re: Sam y Max Edición Española

Mensaje por Malleys » Lunes, 9 de Junio de 2008 14:42

Si, y está bastante bien, sólo hay una cosa que no les perdono...
NO HAN SUBTITULADO LA CANCIÓN SOBRE LA GUERRA!!! :evil:

CIFIROLO
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Re: Sam y Max Edición Española

Mensaje por CIFIROLO » Lunes, 9 de Junio de 2008 19:10

El juego es soberbio, tomados en consideración los seis capítulos de la serie de forma unitaria. De lo mejor que se ha hecho desde la época dorada de Lucas Arts. Y, sí, la traducción es correcta y bien interpretada. Además, no me he dado cuenta de ningún gazapo o falta de ortografía importante. Cuesta acostumbrarse a la rapidez con la que desfilan los subtítulos, pero al final esto tampoco es problema, y te encontrarás repitiendo las mismas acciones sólo para disfrutar del excelente doblaje inglés. Sigo pensando que es la mejor continuación realizada sobre una leyenda de los videojuegos, como es el Hit the Road. A la misma altura que, digamos, el Monkey II con respecto al I. Y eso son palabras mayores...
Respecto a los extras. Tú mismo lo has dicho. Es lo menos importante, aunque en líneas generales están bastante bien.

Germen
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Re: Sam y Max Edición Española

Mensaje por Germen » Lunes, 9 de Junio de 2008 23:08

Como reviewador oficial de las dos temporadas de Sam & Max para esta nuestra egregia web (es decir, que me he jugado a todos en inglés), habiendo probado los dos primeros capítulos de la edición en castellano, he de recomendarla encarecidamente no solo por su buen precio y correctísima presentación, sino por su más que aceptable traducción al español. No se pierden chistes ni me chirría nada, e incluso se han molestado en traducir algunos gráficos.

El juego en sí, bueno, tienes 6 reviews disponibles si te interesa saber mi opinión.

Atonman
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Re: Sam y Max Edición Española

Mensaje por Atonman » Martes, 10 de Junio de 2008 0:53

Muuuchas gracias por las opiniones, va a ser que me lo acabaré comprando.

Dios, decir que es tan bueno como el de Lucas Arts o una secuela que supone al primero lo que el segundo Monkey Island al primero... Sí, sí que son palabras mayores, sí.

Javi-Wan Kenobi
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Re: Sam y Max Edición Española

Mensaje por Javi-Wan Kenobi » Martes, 10 de Junio de 2008 10:29

¿Cómo se accede a los extras? No los encuentro en los menús. ¿O sólo salen al terminarte los capítulos?
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Germen
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Re: Sam y Max Edición Española

Mensaje por Germen » Martes, 10 de Junio de 2008 11:15

Creo que tienes que abrirlos desde el explorador

ruekov
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Re: Sam y Max Edición Española

Mensaje por ruekov » Martes, 10 de Junio de 2008 11:45

Los extras están sólo en el menú de autoarrancar el juego, no en el menú que se puede acceder desde inicio, con un pequeño texto en la parte inferior que pone algo así como "acceder a los extras".

La edición, con perdón, está muy mal planteada. Es un engorro que cada episodio hayas de saltarte la intro para configurar el juego a lo que requiere el ordenador. Y los extras no son más que una mera recopilación de lo que hay en la web.

Por los subtítulos, pues bueno, hay traducciones culturales. Te mencionan el capitán de pescanova, shakira, etc. Para mi no es un contra, pero a sabiendas que hay papistas que quieren el chiste sin importar a la cultura de aquí, advertidos quedáis.
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Yohein
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Re: Sam y Max Edición Española

Mensaje por Yohein » Martes, 10 de Junio de 2008 13:41

Dios, decir que es tan bueno como el de Lucas Arts o una secuela que supone al primero lo que el segundo Monkey Island al primero... Sí, sí que son palabras mayores, sí.
El Hit the Road molaba, pero no era ningún portento de diseño ni nada por el estilo.
Los nuevos son mucho mejores.

Atonman
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Re: Sam y Max Edición Española

Mensaje por Atonman » Martes, 10 de Junio de 2008 15:32

Yohein escribió:
Dios, decir que es tan bueno como el de Lucas Arts o una secuela que supone al primero lo que el segundo Monkey Island al primero... Sí, sí que son palabras mayores, sí.
El Hit the Road molaba, pero no era ningún portento de diseño ni nada por el estilo.
Los nuevos son mucho mejores.
Eso siguen siendo palabras mayores... Especialmente en los tiempos que corren.

Porque el Hit the Road sigue siendo muy superior a muchas de las AGs que han sacado esta década, por no decir todas.

Risingson
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Re: Sam y Max Edición Española

Mensaje por Risingson » Martes, 10 de Junio de 2008 17:29

¿Hit the Road? No. Tenía un diseño bastante bastante chusco, con puzzles sin pistas, apresuramiento hacia el final, y mucho personaje idioto.

Javi-Wan Kenobi
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Re: Sam y Max Edición Española

Mensaje por Javi-Wan Kenobi » Martes, 10 de Junio de 2008 17:53

Atonman escribió:
Yohein escribió:
Dios, decir que es tan bueno como el de Lucas Arts o una secuela que supone al primero lo que el segundo Monkey Island al primero... Sí, sí que son palabras mayores, sí.
El Hit the Road molaba, pero no era ningún portento de diseño ni nada por el estilo.
Los nuevos son mucho mejores.
Eso siguen siendo palabras mayores... Especialmente en los tiempos que corren.

Porque el Hit the Road sigue siendo muy superior a muchas de las AGs que han sacado esta década, por no decir todas.
Tienes razón en eso último.
Pero la cuestión es que no se está hablando de todas las AGs de esta década, ni de muchas, sino concretamente del Sam&Max. Y decir que, en cuanto a diseño de puzzles, los nuevos Sam&Max son mujo mejores que el Hit the Road no es ninguna barbaridad, ni "palabras mayores". Es la pura verdad
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Javi Wan Kenobi

Atonman
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Re: Sam y Max Edición Española

Mensaje por Atonman » Martes, 10 de Junio de 2008 19:11

Que vale, que el Sam & Max Hit the Road no es precisamente un portento en diseño de puzzles y demás, pero es jodidamente divertido, los personajes serían todo lo tontunos que queráis pero tenían unas frases cortantes cojonudas acentuadas cuando las decía el propio Max, un delirio ocurrente y una crítica a la sociedad norteamericana genial, una historia pasable pero con algunos puntazos (lástima ese final) y unos gráficos sorprendentes para la época que no han envejecido nada mal más allá de la resolución y los píxeles.

En resumen, que es una AG cojonuda pese a sus fallos, si me decís que estos nuevos de Teltaille son mejores yo es que me froto las manos, no es algo que se pueda decir mucho en los días que corren.

Solo digo eso. XD

Chabo
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Re: Sam y Max Edición Española

Mensaje por Chabo » Martes, 10 de Junio de 2008 19:57

Habiéndomelo repasado hace poco, tenéis razón, Hit the Road no es una de las obras maestras de LucasArts precisamente por su diseño, y aun así es muy recomendable. Si no me atasqué es porque ya me lo sabía de memoria :roll:

bolosfura
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Re: Sam y Max Edición Española

Mensaje por bolosfura » Miércoles, 11 de Junio de 2008 12:40

Por los subtítulos, pues bueno, hay traducciones culturales. Te mencionan el capitán de pescanova, shakira, etc. Para mi no es un contra, pero a sabiendas que hay papistas que quieren el chiste sin importar a la cultura de aquí, advertidos quedáis.
los papistas, al menos yo, queremos que los chistes tengan sentido. y si los saben localizar bien...vale. si no, mejor que lo dejen en el original, para que al menos los que sepan de la cultura alemana puedan reirse.

no queremos cosas como las series de antena tres tipo "cocino como el arguiñano ¡bang!" ¿bang?¿como que bang?¿desde cuando el arguiñano dice bang?¿no sabeis que bang lo dice un cocinero de la tele EEUUense? no tiene sentido.

o traducir "ya nos hemos visto antes" por "has visto lo nuevo de tamara"...vergonzoso.

o la traduccion del jack keane de "harás algo mas productivo si apagas el ordenador en vez de jugar a aventuras graficas" por "harás algo mas productivo jugando al imperium civitas II en vez de jugar a aventuras graficas" ¡aun encima metiendo publicidad!


sin embargo ningun puritano se quejo de, de nuevo en jack keane, "recuerda, no podemos navegar por ti", porque ese si estaba bien cogido. los puritanos, al menos yo, que tengo cerebro, no nos quejamos cuando Bender, en futurama, silva el himno del PP, ya que en el original silvaba el himno del partido republicano.

En resumen, que es una AG cojonuda pese a sus fallos, si me decís que estos nuevos de Teltaille son mejores yo es que me froto las manos, no es algo que se pueda decir mucho en los días que corren.
recordais los tiempos pasados con demasiado cariño. en la ultima decada salieron aventuras graficas MUY grandes, que aunque tenian fallos aqui y allá, en conjunto eran buenas. al menos al monkey island le dan mil patadas. (que malo es el monkey island pordiosbendito... "usa mono en bomba"...¿pero que coño?)

Atonman
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Re: Sam y Max Edición Española

Mensaje por Atonman » Miércoles, 11 de Junio de 2008 13:07

bolosfura escribió:recordais los tiempos pasados con demasiado cariño. en la ultima decada salieron aventuras graficas MUY grandes, que aunque tenian fallos aqui y allá, en conjunto eran buenas. al menos al monkey island le dan mil patadas. (que malo es el monkey island pordiosbendito... "usa mono en bomba"...¿pero que coño?)
Tengo mucha curiosidad por saber qué aventuras de esta década son superiores a todos los Monkey Island (que son muy malos porque... usas un mono en bomba). Si quieres extenderte más...

altamair
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Re: Sam y Max Edición Española

Mensaje por altamair » Miércoles, 11 de Junio de 2008 13:47

Pues está claro Atonmann.
En la última década y recientemente hemos recibido autenticas obras de arte como Syberia, todas las cryadas de la calaña de Atalntis, Versalles etc..., por no hablar de los clones de myst (demasiados para nombrarlos), así como ag que se han convertido en obras de culto de manera instantánea (siempre pense que tenía que pasar mucho tiempo para llegar a ser "de culto") como Runaway. Por no hablar de Viajes al centro de la tierra y sucedáneos.
Pocas se salvan (que si, que las hay: Black mirror, Dreamweb, Gabriels, Discworld, Grim ..., pero pocas me han conseguido engancharme y divertirme (que es de lo que se trata) tanto como "usar mono en bomba"
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bolosfura
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Re: Sam y Max Edición Española

Mensaje por bolosfura » Miércoles, 11 de Junio de 2008 13:51

Atonman escribió:
bolosfura escribió:recordais los tiempos pasados con demasiado cariño. en la ultima decada salieron aventuras graficas MUY grandes, que aunque tenian fallos aqui y allá, en conjunto eran buenas. al menos al monkey island le dan mil patadas. (que malo es el monkey island pordiosbendito... "usa mono en bomba"...¿pero que coño?)
Tengo mucha curiosidad por saber qué aventuras de esta década son superiores a todos los Monkey Island (que son muy malos porque... usas un mono en bomba). Si quieres extenderte más...
son cortos, sin coherencia argumental, suspuestamente de humor, pero los chistes que son capaces de hacer gracia los cuento yo con los dedos de la mano izquierda, personajes absurdos dentro de la absurdez del juego (vamos, que no encajan bien en el sentido completo de la historia), puzzles totalmente ilogicos que solo se pueden completar haciendo uso de la estrategia "usa todos los objetos que alguno funcionará"

el I no tiene mucho de esto, lo admito. si, el uno es bueno. pero el II...el II no, el II es basura.

y guybrush pasa de ser el tipo mas listo del mundo a ser el mas tonto del mundo con una facilidad pasmosa...y no tiene gracia, si la tuviera me valdria...

¿te parece bien? pero claro, lo recordais con cariño...y es normal. pero hasta el jack keane supera al monkey island en todo lo que he dicho.

y por supuesto, moment of silence es el techo de la aventura grafica. si no tuviera esas ayudas a novatos que tiene el juego, seria insuperable.


pero bueno, de gustos nada hay escrito.

PD: altamair...no recuerdo haber nombrado a syberia, ningun atlantis, versalles (esa ni siquiera es de esdta decada...), clones de myst, runaway ni nada por el estilo. y dudo que el monkey te enganchase mucho, porque pa hora y media que dura...xD)

PPD: y tiendo a ser bastante compensatorio. posiblemente el monkey me gustase mas si no estuviera tan sobrevalorado, y todo el mundo dice "ya no se hacen aventuras como las de antes"... despreciando a aventuras graficas muy buenas actuales, como black mirror, moment of silence, overclocked (aunque la demo este tasn mal hecha...), jack keane (si, jack keane tambien), incluso reprobates, que aunque no fuera tradicional no le quita la calidad que tiene. algunas un poco mas viejillas, pero que no son clasicas, como broken sword, longest jorney...

Malleys
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Re: Sam y Max Edición Española

Mensaje por Malleys » Miércoles, 11 de Junio de 2008 14:49

Bolosfura, lo de "usar mono en bomba" tiene sentido, si no fuera por la mala traducción que hicieron, ya que "llave inglesa", en inglés, significa algo así como "rabo de mono", y de ahí que Guybrush use al pobre mono como una llave.

Risingson
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Re: Sam y Max Edición Española

Mensaje por Risingson » Miércoles, 11 de Junio de 2008 14:52

bolosfura escribió: son cortos, sin coherencia argumental, suspuestamente de humor, pero los chistes que son capaces de hacer gracia los cuento yo con los dedos de la mano izquierda, personajes absurdos dentro de la absurdez del juego (vamos, que no encajan bien en el sentido completo de la historia), puzzles totalmente ilogicos que solo se pueden completar haciendo uso de la estrategia "usa todos los objetos que alguno funcionará"
Falso. Todos los puzzles tienen pistas, y muchas veces por varios sitios: observando te da una pista, hablando con los personajes te da otra.
el I no tiene mucho de esto, lo admito. si, el uno es bueno. pero el II...el II no, el II es basura.
Je. El 2 tiene la misma progresion que el 1 (es decir, siempre sabes qué tienes que hacer, aunque no exactamente cómo) pero magnificada.
y guybrush pasa de ser el tipo mas listo del mundo a ser el mas tonto del mundo con una facilidad pasmosa...y no tiene gracia, si la tuviera me valdria...
A ver. Monkey island, tanto el primero como el segundo, está muy bien escrito. Insisto, muy bien escrito. Autocitándome:
Quizás la mayor virtud del Monkey Island es que en realidad no es siquiera una virtud, sino una suma de grandes sutilezas que se esconden bajo un envoltorio de "aventura divertida y sencilla". Muchos insensatos la califican hoy en día de divertimento tonto, con chistes "infantiles", sin darse cuenta de que, ante todo, Monkey Island es una aventura que mezcla los géneros clásicos y los guiños con tanto acierto como lo hizo Star Wars en su momento (con la que sabéis que tiene más de un punto en común). Como todas las obras maestras, ahora tiene muchos detractores que en su ceguera no reconocen siquiera los puntos oscuros de la saga.

Pero comencemos por partes para analizar esta maravilla. El juego comienza con un prólogo "En lo más profundo del caribe...". Fijáos como ya desde el principio te está advirtiendo que una gran aventura está a punto de empezar, con una isla eternamente iluminada por la luz de la luna, una luz misteriosa que, como todos sabéis, hace aparecer fantasmas y espectros. Nada más empezar podemos ver un diálogo corto, muy corto... que en apenas dos o tres frases es capaz de definir a dos personajes: el protagonista y el vigía miope. Lo del vigía miope no es un chiste demasiado bueno así en principio, pero se logra definir a un personaje simpático, porque lo que tiene de ciego lo tiene de sabio (más de un buen consejo o pista te da durante el juego). Es decir, el protagonista siquiera se ríe del personaje, cosa que sí que harían en posteriores juegos el Simon o el Gabriel del Gabriel Knight 3, y una cosa que muchos diseñadores no se dan cuenta de que es antipática.

Sigamos. El aspecto gráfico: muy sencillo y efectivo, pero lo más importante, capaz de reflejar la atmósfera en toda su plenitud. El juego salió en EGA, en 16 colores, y suplía la falta de paleta con un diseño gráfico "impresionista" tan típico de Lucas: apenas se usaban píxeles, pero los que había sugerían apenas formas, sombras y líneas, casi en plan Seurat. Es una solución gráfica que da grandes resultados en muchas zonas como la del bosque, y que aún no ha sido suficientemente valorada.

Durante la etapa de Melee Island el juego está vivo, jodidamente vivo. Por el pueblo entran y salen piratas, abren puertas, la cierran, están en los bares, el camarero abre y cierra la puerta, se vive el follón. Nada de esas aventuras estáticas donde un personaje siempre está en cierto sitio, y a lo mejor se mueve perezosamente a otro: aquí se puede hablar con la mayoría, y se saca el mayor partido al Scumm. Analicemos, por ejemplo, la parte del Scumm Bar, sólo la segunda pantalla obligatoria para visitar en el juego, y ya la que te mete en harina: existen tres o cuatro personajes a los que hablar, que te meten perfectamente en harina de toda la historia de la isla (soltando, de paso, una broma tan críptica como la del TM de la isla), otorgándote unos primeros planos muy expresivos. Ya está: sabes quien eres, sabes qué quieres, sabes con lo que te vas a enfrentar, sabes lo que tienes que hacer, y sabes qué personajes van a ser interesantes. Admirable. Y encima el motor se permite lujos como el momento donde puedes entrar a la cocina, o la música que se para ante un momento amenazador. Son detalles, pero es que son muchos de ellos que adornan el juego, y que posteriormente se han olvidado.

Hablando de detalles: otra cosa que me sorprende del juego es lo tremendamente fiel que es a la época de los piratas, anacronismos aparte. Lo de las ollas de "estofado" que tenían en su interior cualquier cosa, los dientes podridos, los pollos por todos lados... es una atmósfera perfecta para una historia de piratas.

Y existe un libro del que puede haberse inspirado Ron Gilbert para varios momentes de éste y su segunda parte, "En costas extrañas", de Tim Powers. En este libro un menda, John Chadanyac, acaba siendo, contra su voluntad, un famoso pirata, Jack Shandy, que tendrá que enfrentarse contra magias vudú, barcos de zombies y un pirata malvado para conseguir a la chica. Monkey Island comparte, aparte del envoltorio, el esquema de aventura clásica, aunque tira bastante más por el "slapstick humor".

De hecho estoy convencido de que los elementos de éste que más han trascendido (la importancia de los monos, los piratas de baja fibra moral...) son meros accidentes en una historia ya muy bien urdida y equilibrada. El pirata aprende a robar, a luchar, y a encontrar tesoros, se enamora a primera vista, y claro, la mitad de los intentos de su viaje y se los avances más difíciles no sirven para absolutamente nada. Puro toque Stevensiano, sí señor.

Aunque insisto, lo que me fascina son los personajes. Fijáos ahora en el tendero: un tío que en apenas un "pasa, chavalote", ya se define perfectamente de una forma que dos vendedores de caramelos del Simon no son capaces en más de 20 frases. Fijáos en el prisionero: un hombre al que nada más ver ya le identificas como inestable, inseguro y posible amigo; en la "swordmaster", también inestable y orgullosa; a "Stan", quintaesencia del vendedor pesado que cree que por tener más lenguaje corporal consigue más simpatía con el cliente (y bueno, con dos o tres frases hechas que son de libro de parodias). O en mi personaje favorito, Herman Toothroot: un náufrago solitario, pesado, encantador, que se toma absolutamente a cachondeo todo lo que te pasa, y que en realidad sólo pretende un poco de charla. En los caníbales, también, que se sabe perfectamente que no llegan a ser siquiera tres adolescentes. O en Le Chuck, que sigue la sabia tradición de las historias de que el malo sea mucho más interesante que los buenos. O en su ayudante, perfectamente expresivo y comprensible en apenas un par de sprites.

Todo eso, y una perfecta unión de comedia y muerte, de magia y aventura, de mar y carne podrida, convierte a este juego en más que una aventura. Es culto, es divertido, y creo que aún hoy es difícil de superar. No sé hasta qué punto toda esta sabia mezcla fue producto de la mente de Ron Gilbert, pero se nota auténtica sabiduría y ganas de hacer bien las cosas. Indispensable, pues.

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