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Entrevistas

Encuentro con Steve Ince

Steve Ince se incorporó a Revolution pocos años después de su fundación y se mantuvo en la compañía de Charles Cecil durante once años, hasta la disolución de la misma. So Blonde: Perdidos en el Caribe es su primera aventura desde Broken Sword 3: El sueño del dragón.

# Por J. Cadenas, P. García y V. Martínez | 0

Encuentro con Steve Ince

AyC: Como desarrollador, pero también como seguidor del género, pareces muy involucrado en el mundillo aventurero. ¿Qué diferencias encuentras entre este momento preciso y cuando te fuiste de Revolution?

SI: Si recordáis el momento en que dejé Revolution —eso fue hace tres años y medio— creo que las aventuras, en conjunto, estaban pasando por un mal momento. Pero si miráis a las aventuras ahora, creo que están en un buen lugar, o que están llegando los buenos tiempos. Hay muchos juegos para mí emocionantes que se lanzarán pronto: Overclocked, Memento Mori, Gray Matter, Mata Hari, Culpa Innata, nuestro propio juego [risas]. Pero ya sabéis a lo que me refiero; hay mucha calidad, juegos basados en personajes, lo que es esperanzador para el género como conjunto. Estamos mejor ahora que hace tres años.

AyC: ¿Qué futuro le ves al género en comparación con el que le veías entonces?

SI: Creo que es potencialmente mejor. Hay muchas buenas webs sobre aventuras gráficas que ayudan a promocionar los juegos buenos, porque sin las webs de calidad —gente como vosotros, que acudís a estos eventos, hacéis entrevistas, ayudáis a promocionar los juegos y demás— la gente no se enteraría de lo que está pasando. Creo que tener una comunidad fuerte simplemente nos ayuda mucho a todos y creo que todos los desarrolladores deberían estar más involucrados con la comunidad porque es la forma de devolveros algo. Sé que tenemos los juegos como forma de devolveros algo, pero creo que ssencillamente… estar involucrado y al tanto de lo que la gente piensa ayuda mucho. Si vas a un foro y alguien está diciendo cosas horribles sobre tal juego o cosas geniales sobre cual otro es muy útil saber cuáles son esas opiniones. Si la gente dice «no me gustó ese personaje» o «me encanta ese estilo de juego» los desarrolladores pueden tomar esa información y vosotros podéis influir en cómo los desarrolladores se aproximan a los grandes proyectos, y pienso que eso es importante. En otras palabras, los desarrolladores deberían estar al tanto de los gustos y las tendencias.

Juniper Crescent: The Sapphire Claw
Una escena de Juniper Crescent: The Sapphire Claw, el proyecto personal de Steve Ince, que trata de llevar a buen puerto desde el fin de Revolution.

AyC: Hace ya bastante tiempo que supimos de tu proyecto personal, basado en tu propia tira cómica, Juniper Crescent: The Sapphire Claw. ¿En qué estado se encuentra en estos momentos?

SI: De momento está parado, porque he estado tratando de encontrar financiación. Desafortunadamente, siendo 2D ha resultado ser un proyecto carísimo, de manera que necesito explorar las posibilidades de hacerlo en 3D, pero no quiero, porque no soy capaz de hacer buenos personajes en 3D. No soy un modelador 3D, de forma que he estado tratando de aprender como autodidacta a modelar en 3D para ver si puedo terminar haciendo algo decente.

Quiero hacer el juego, porque la historia es divertida, los personajes son divertidos y algunas de las ideas están diseñadas para lograr la mejor jugabilidad. La idea principal es tener un grupo de personajes, cada uno de los cuales tiene una habilidad especial, y usarlos casi como un objeto del inventario, es decir, usar un personaje en algo. Así que tienes un personaje muy fuerte que echa abajo una puerta, o a un personaje muy pequeño que cabe por un agujero. Cuando se cuelan por ese agujero, pasas a controlar a ese personaje… de manera que hay que cambiar el control entre los diferentes personajes. Quería construir mucho más sobre eso, ir más allá de dónde había llegado antes. Aunque pretendía que fuese una aventura point & click tradicional, quería que fuese más rica, con muchos personajes haciendo cosas diferentes. Pero como he dicho, de momento está parada.

AyC: Aparte de la niña pija que protagoniza So Blonde, ¿qué otro tipo de personajes has escrito para el juego?

SI: Tenemos uno que es el personaje masculino principal, un tipo más bien encantador que le gusta a Sunny. Pero pronto descubrimos que él sólo tiene ojos para Morgana, la capitana pirata, y ella es un personaje bastante fuerte que no para de cambiar; en un momento está en contra de Sunny, al siguiente es su amiga y al siguiente vuelve a ser su enemiga, es una relación bastante rara. Luego hay personajes por la ciudad: tenemos a una viejecita adorable que aparece en todas partes y es la cotorra del pueblo; al banquero, a quien Sunny pregunta «¿puedes cargarme algo de dinero en la tarjeta de crédito?», a lo que él responde «¿Qué es eso? No sé lo que es una tarjeta de crédito. Estás loca». Sunny se topa con estos problemas todo el rato: necesita dinero porque ha visto aquél vestido precioso en la tienda, siempre están este tipo de objetivos que tiene que superar. También tenemos a otro tipo que es el jefe de la isla… hay muchas cosas graciosas.

Broken Sword III: El sueño del dragón
La tercera entrega de Broken Sword fue la única en la que Steve Ince trabajó como diseñador y escritor jefe, bajo la atenta mirada de Charles Cecil.

AyC: Fuiste el diseñador de Broken Sword 3. ¿Has seguido con ese tipo de puzzles o So Blonde es una aventura más «convencional»?

SI: Hay similitudes en mi aproximación, pero algunas de las cosas derivan de la naturaleza de Sunny, ya sabéis, el hecho de que es una chica de diecisiete años en un mundo muy extraño, mientras que en Broken Sword se diseñan los puzzles a partir del hecho de que George es un personaje muy diferente en una historia muy diferente. Él es… bueno, en el primer juego era mucho más reacio de lo que era en, pongamos, Broken Sword 3, donde trataba con ahínco de llegar al fondo del misterio. Por ejemplo, voló al Congo para investigar una pista que le dieron. Te aproximas a los puzzles de una manera muy distinta, en tanto que es un tipo que trata muy activamente de conseguir algo, mientras que Sunny es como si tratase de hacer algo bastante ordinario para ella, como encontrar un poco de dinero y comprarse un vestido o algo así. Los puzzles, los obstáculos, sólo están para impedirle hacer estas cosas, así que…

Como he dicho, el banquero no sabe lo que es una tarjeta de crédito, de manera que no puede darle algo de dinero local, así que ella tiene que apañárselas para encontrar el dinero con el que comprarse el vestido. Me refiero a que siempre habrá similitudes en tanto que es una aventura, en el sentido de que se crean los puzzles para que casen con el género.

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