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Encuentro con Rafael Latiegui

El pasado día 28 de junio tuvo lugar en el lujoso hotel Urban de Madrid la presentación en España de Runaway 2: El sueño de la tortuga, donde tuvimos el placer de poder charlar con una de las cabezas pensantes de Péndulo, Rafael Latiegui. Aquí os ofrecemos la crónica correspondiente al evento y la transcripción de la entrevista posterior.

# Por J. Cadenas y P. García | 0

Encuentro con Rafael Latiegui

AyC: Siguiendo con el hilo empresarial, ¿cuál ha sido la experiencia respecto a una producción a nivel más internacional, con financiación extranjera, y qué diferencias encontráis con respecto a una producción puramente nacional?

RL: Vamos a ver, Runaway efectivamente sí se empezó a hacer como algo nacional, aunque siempre teníamos la esperanza de venderlo fuera, pero sí que se empezó a hacer como algo meramente nacional. ¿Las diferencias en la producción? Bueno, primero siempre tienes más presiones cuando sales fuera, porque cuantos más contratos tengas más explicaciones tienes que dar a unos y a otros.

Básicamente es eso, por lo demás, nosotros con las empresas con las que hemos contado hemos tenido bastante suerte porque confiaban bastante en nosotros, no ha habido mucha presión por su parte y cuando hemos tenido retrasos o cualquier problema lo han comprendido bastante bien. Porque realmente basta una visita a nuestros estudios para ver lo que se está haciendo, que estamos trabajando lo que podemos.

AyC: Vamos, que veían el resultado y, en fin, les gustaba.

RL: Sí, básicamente. Yo por ejemplo sí que les agradezco que confiaran en la historia, es decir, es más importante que el producto esté acabado, mejor acabado, a que lo esté dentro de la fecha, ¿sabes?

AyC: Sí. Por ejemplo en Alemania se trabaja mucho la aventura, vosotros habéis trabajado con dtp y son los que hoy en día más apuestan por el género y eso es algo muy valorable.

RL: Sí, con respecto a esto me gustaría decir simplemente que, por ejemplo, una de las cosas que he visto acerca de las fechas en Internet, es que constantemente veo fechas que afloran en foros y tal, que realmente no tengo ni idea de donde salen. Es decir, no todas, pero sí una enorme cantidad de las fechas que ves que realmente yo no sé de qué fuente salen, supongo que alguien ha visto que en una tienda lo venden en «x¡raquo; sitio el día 12 de marzo y se lo toman ya como un definitivo. Esto entiendo que genera cierta frustración en la comunidad.

AyC: De todas maneras, digamos que es un poco una pescadilla que se muerde la cola, porque, y esto es algo que no pasa a menudo, con Runaway habéis despertado una expectación tal que tenéis un grupo bastante grande de fanáticos.

RL: Sí, sí, los hay y demasiado fanáticos; bueno, no quiero decir que sean demasiado fanáticos, pero sí que los hay muy fanáticos.

AyC: Nosotros los sufrimos con asiduidad en los comentarios de las noticias.

Lo que quiero decir es que es verdad que las fechas vienen de, por lo general, gente bastante obsesionada con el tema de los retrasos y por lo general lo miran en lanzamientos extranjeros y demás. En resumen, con datos que no son concretos, y hay veces que incluso puramente se lo inventan. De hecho por eso nosotros trabajamos con datos proporcionados con distribuidoras, datos ya oficiales.

RL: Es que yo creo que efectivamente los únicos datos válidos son las fechas que dan las distribuidoras. Yo por ejemplo dije que el máster en español es el que iba a estar primero acabado, lo cual era cierto, porque el juego se desarrolla en castellano; pero también hay que pensar que la distribuidora, que en este caso era FX, puede decir «mira yo quiero hacer tal cambio» o «yo quiero hacer una edición extraordinaria», así que eso ya no está en manos de los desarrolladores. Realmente yo creo que las únicas fechas a las que se debería hacer caso es cuando una distribuidora te dice «el juego sale el día “y”», ¿qué luego no se cumple? Vale, las fechas siempre son más o menos informales, pero insisto en que las únicas que se deben tener en cuenta son las que proporcionan las distribuidoras.

AyC: Cuando se terminó la producción de Runaway (la primera parte), ¿realmente se pensó en una segunda parte o surgió debido en parte al tirón comercial que tuvo la primera?

RL: Yo creo que han sido ambas cosas. Por un lado, se quedaron un montón de ideas en el tintero al desarrollar el primero que al equipo le apetecían mucho; que si había tal escenario que nos habría gustado mucho meter, etcétera. Pero por otra parte no puedo dejar de reconocer el hecho de que sí tuviera cierta presión hasta llegar a decirme «oye ha tenido mucho tirón este juego, nos vendría muy bien un segundo».

Lo que no me gustaría dar es la impresión de que haya sido una imposición o por temas meramente económicos, porque sí que es cierto que había unas ganas de hacer todo aquello que se nos quedó en el aire en Runaway 1 y quisimos aprovecharlo un poquito más.

AyC: Lo cierto es que Runaway 1 tuvo un éxito bastante importante, sobre todo en Alemania, que es el mercado del que estamos hablando, y después en el resto de Europa, primero salió en Alemania creo recordar, Francia luego en Italia con FX, en Inglaterra…

RL: En Inglaterra no llegó a salir porque aunque efectivamente firmamos un contrato al final no terminamos de ponernos de acuerdo.

Manuel Moreno
En esta otra foto, Manuel está ataviado con el típico collar hawaiano, o más bien con la versión de plástico que nos obsequiaban a la entrada unas señoritas de muy buen ver…

AyC: ¿Qué es lo que os lleva a seguir apostando por el 2D cuando está claro que una producción de este tipo basada en fondos 2D dibujados a mano es una técnica bastante más cara que un 3D al uso, y además en términos generales lo que está en boga es el fotorrealismo extremo y la última tecnología?

RL: Te cuento, a mí personalmente me gusta más el 2D y aunque también te digo que no estamos cerrados al 3D, no creo que nos metamos en el mundo del 3D hasta que no encontremos realmente un motor o una técnica que nos convenza totalmente.

Respecto al fotorrealismo, no nos acaba de gustar; creo que para el fotorrealismo ya están las películas, ya hay mogollón de cosas, y a nosotros nos tira más no necesariamente la estética Runaway que a veces es como muy Disney, muy clásica, pero sí algo quizá mucho más diferente o arriesgado.

Pero sí, yo creo que el realismo es lo que más nos tira para atrás. Aunque tampoco quiero cerrarme y decirte que no es posible que algún día hagamos algo realista, pero en principio no nos interesa.

AyC: ¿Artísticamente creéis que son más valoradas las 2D? Es decir, ahora las 3D son algo que se considera mucho más industrial mientras que las 2D son un rollo más artístico.

RL: A ver, creo que en 3D hay verdaderas obras de arte, pero también considero que, habiendo tantísimos productos en este entorno, una buena parte de ellos son un poco más grises, por así decirlo, es decir, llaman menos la atención. No quiero decir que no tengan su mérito, en 3D se pueden hacer auténticas virguerías increíbles. Otra cosa es que puedas permitírtelo… Hemos hablado antes [en la presentación] del presupuesto de Runaway 2, un millón y medio de euros, lo que a mí me parece una barbaridad; pero a la vez es una auténtica minucia comparada con otros presupuestos.

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