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Encuentro con Rafael Latiegui

El pasado día 28 de junio tuvo lugar en el lujoso hotel Urban de Madrid la presentación en España de Runaway 2: El sueño de la tortuga, donde tuvimos el placer de poder charlar con una de las cabezas pensantes de Péndulo, Rafael Latiegui. Aquí os ofrecemos la crónica correspondiente al evento y la transcripción de la entrevista posterior.

# Por J. Cadenas y P. García | 0

Encuentro con Rafael Latiegui

Dicho esto y concluyendo su parte, Manuel pide a su partenaire virtual que dé paso a Rafael Latiegui, que tiene más cosas que contar acerca del proceso de creación del juego, que él ha vivido en primera persona, y algunas otras que añadir respecto a lo que ha supuesto mover Runaway 2 por las tiendas tanto dentro como fuera de nuestras fronteras.

Para Latiegui crear videojuegos en España supone todo un reto, y para dejar constancia enarbola los mismos motivos que Manuel Moreno mencionó previamente. La industria ha cambiado y esto supone que sea imposible hacer juegos con un proceso de producción sencillo, pues de lo contrario se cerrarían opciones de mercado al no poder competir con las producciones que van saliendo día a día y en las que sí se invierte un gran potencial económico y profesional para alcanzar el éxito. Llegado a este punto se deben cambiar los planteamientos que otrora se consideraban válidos, ya que está en juego la supervivencia de la empresa. El desarrollo de Runaway 2 ha sido largo, tres años de desarrollo, una tarea que, según sus palabras, ha sido laboriosa hasta el límite de que resultó difícil llegar a tiempo sacando el producto que ellos querían poner en las tiendas. Aunque el suyo es un título que ha superado en cuanto a presupuesto a las cantidades que se manejan dentro del género, éste sigue siendo ínfimo en relación a los depósitos que se confían a otras compañías que finalmente acaban resultando poco rentables. Péndulo Studios ha jugado, a pesar de las adversidades que tuvieron inicialmente, con la confianza de las productoras y distribuidoras que ya conocían su trabajo. Añadimos nosotros que también «gozan» de un inmenso núcleo fanático, que mide y cuenta los pasos de la compañía madrileña desde hace mucho tiempo y que muchas veces se obsesiona hasta el fundamentalismo con lo que hacen o dejan de hacer.

El proceso de creación de Runaway 2, comenta Rafael, germina de una semilla que parte de una historia que narra grosso modo qué es lo que se quiere contar y unas trazas básicas por las que los personajes han de circular. Partiendo de esta base, se comienza el proceso de pre-producción, que a su juicio es el más bonito e interesante de todo lo que entraña la realización de un juego como Runaway 2: «se construye el entramado de puzles, se empiezan a diseñar los escenarios, se definen los aspectos estéticos… es lo que podría decirse la parte más puramente creativa del desarrollo». Cuando se da por acabada la pre-producción da comienzo, como es obvio, la producción propiamente dicha, donde todo el equipo se pone al servicio del proyecto y donde la labor de grupo cobra una importancia meridiana.

Para ilustrarnos sobre como es esto, nos va mostrando y comentando algunos de los esbozos del juego, de cómo fueron evolucionando hasta ser lo que podemos ver en nuestros monitores, y de cómo hallaron dificultades por ejemplo en las escenas submarinas, en el pelo del personaje —a cuyo cambio se vieron obligados y camuflaron en un puzle—, de cómo el proceso de elaboración de los escenarios se ha de supeditar a la voluntad del jugador, al contrario que en una película en la que es el director el que toma las riendas del plano… Aparentes minucias que han supuesto importantes quebraderos de cabeza a la gente de su equipo y que no son tan sencillas como puede parecer, ni para ellos ni para ningún developer

Por último, Rafael Latiegui agradece a todos los presentes la asistencia al evento aunque lamenta asimismo que el videojuego no tenga por regla general la repercusión mediática de la que otros métodos de expresión como el cine o la música sí gozan, perjudicando en gran medida el grado de conocimiento del público sobre lo que se mueve y lo que mueve la industria, dándose una idea errónea de todo ello y dificultando las cosas a quienes se dedican al tema. Por suerte para Péndulo y para los muchos desarrolladores que aún no han llamado a los barcos al puerto en esto de las aventuras gráficas, existen medios que sí le dedican el tiempo debido y necesario a dar (o al menos intentarlo) el calado que se merece al trabajo y la dedicación que ellos emplean. No está mal el reproche, pero nunca sobra algo de reconocimiento…

Entrevista

Aventura y CÍA: El proceso de desarrollo de Runaway 2 ha sido muy largo. Nos gustaría saber cuáles han sido las complicaciones que habéis tenido durante el proceso y a qué se ha debido que el retraso haya sido tan largo desde el inicio del proyecto hasta su consecución; desde que se acabara Runaway con Dinamic hasta que apareció Runaway 2 en el mercado internacional.

Rafael Latiegui: Cuando salió Runaway estuvimos prácticamente un año entero —y sin el prácticamente: un año entero— luchando por lograr recomprar los derechos de Runaway. Tras hundirse Dinamic nos pasamos, como digo, un año luchando judicialmente no ya por conservar los derechos, sino por comprarlos. A ese año que perdimos suma luego la negociación con otros países y el ponerte a hacer todas las versiones de la primera parte.

AyC: Me imagino que al hundirse Dinamic se hundieron también, como dices, los derechos del juego, pero de todos modos FX viene siendo la misma compañía, ¿no?

RL: Hombre, sí y no. Quiero decir que los dueños, por así decirlo, de FX eran parte de Dinamic pero realmente no tienen nada que ver. Es decir, nosotros tuvimos que hacer un proceso en el que recompramos los derechos y cuando ya eran de nuestra propiedad se los vendimos a FX. Suena muy sencillo pero en la práctica no lo es tanto.

De hecho, antes de que se hundiera Dinamic ya existía FX: era una compañía totalmente distinta.

Manuel Moreno y la virtual Lokelani
Aquí vemos a Manuel Moreno, responsable de publicidad de FX, discutiendo con su partenaire virtual en la presentación.

AyC: Sí bueno, hubo una escisión y parte de Dinamic fundó FX.

RL: Sí, efectivamente, hubo una escisión y que creo que además no fue nada fácil, pues ya estaban muy separados los papeles de que FX era una entidad distinta de Dinamic.

AyC: En ese momento, cuando se hundió Dinamic, ¿vosotros esperabais vender los juegos, teníais realmente esperanza en ello?

RL: Bueno, básicamente era como el boqueo del pez, quiero decir, era una situación del tipo: o esto o nada. La única baza que podíamos jugar era aguantar lo máximo posible para intentar recuperar los derechos.

AyC: Digamos que fue la parte más dura de todo el asunto.

RL: Sí. Hombre, ha habido otros momentos malos, pero el más difícil fue ese, porque además es muy duro tener que despedir inmediatamente a todo el mundo porque no puedes pagar las nóminas. Era algo así como «siento despedirte pero es que no te puedo pagar el mes que viene».

Pero entonces tuvimos que hacerlo, tuvimos que echar a todo el equipo. Aunque bueno, la verdad es que se portaron todos muy bien, y de hecho la gran mayoría han vuelto luego para Runaway 2, porque todos estaban muy a gusto.

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