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Entrevista con Emilio de Paz y Santiago Lancha

A la espera del próximo review de la última obra de Alcachofa Soft, The Abbey, os encomendamos a la lectura de esta interesante entrevista con Emilio de Paz y Santiago Lancha acerca de ésta y las demás producciones de los toledanos.

# Por Paco García | 0

Entrevista con Emilio de Paz y Santiago Lancha

Aparte, en lo que es programación, considero que el trabajo de Dani [Daniel Iborra, tercer miembro de Alcachofa] ha sido ejemplar, y que el nivel técnico que se ve en esta aventura no lo he visto yo en otra aventura gráfica. En ese sentido, la calidad del filtro cartoon a tiempo real sobre los fondos y los movimientos de cámara, etc., creo que sí innovan, al menos dentro del género, por la personalidad de que dotan al juego.

AyC: La recta final del desarrollo de The Abbey ha concluido en España, tras dar una vuelta por Alemania, Estados Unidos o Rusia, y antes de sacarlo a las tiendas habéis remozado el juego para ofrecer al mercado español una edición mejorada respecto a otros países. Podríais detallarnos en que consisten esas mejoras y porqué era necesario mejorar esos aspectos?

SL: Bueno, como de las otras mejoras te va a hablar Emilio, yo te hablo de lo que para mí ha sido la principal mejora del juego: el doblaje.

La sensación de tienes cuando escuchas una frase escrita por ti interpretada de la forma en la que han sido interpretadas las frases de este juego es algo memorable. En este juego ha habido dos momentos especialmente emocionantes para mí: el primero cuando oí el tema principal interpretado por la Filarmónica de Praga, y el segundo cuando oí a Ramón Langa gritar «¡Tú eres el buitre del demonio!».

EP: Realmente es que el doblaje, sumado a algunos otros aspectos como dividir frases y que la misma frase en alemán es el doble de larga que en castellano, ha dotado a la versión española de ritmo, algo de la que la original adolecía.

Respecto al resto de «mejoras», es que ha habido algo de confusión a partir del titular, que vosotros mismos publicásteis y del que Friendware se hizo eco, cuando se anunció la edición española. Nosotros nunca pensamos en una «edición especial» sino que, simplemente, teníamos pensado poner todo esto en la versión alemana pero no hubo tiempo. La versión rusa, por ejemplo, ya tiene mejoras respecto a la alemana simplemente porque salió un par de semanas más tarde. Y la versión española es, afortunadamente, la más completa y, de momento, la única que ha salido al 100% como nosotros pretendíamos.

AyC: Pero la versión alemana, por ejemplo, tenía un puzzle de slider que habéis eliminado en la española.

El tesoro de Isla Alcachofa
El tesoro de Isla Alcachofa, la primera producción propia de Alcachofa Soft tras los desencantos y tiras y aflojas judiciales con DDM, se distribuyó en quioscos. La experiencia es la mejor maestra y Alcachofa Soft no volvió a embarcarse en tan peligrosos experimentos…

EP: Es que la tira leica nos permitió cortar escenas y hacer ajustes de jugabilidad antes de desarrollar esas partes pero, aún así, hay cosas que no se aprecian al 100% hasta que no están implementadas. Y preferimos que el juego dure menos, si la experiencia total va a ser mejor. El slider estaba en el diseño desde las primeras versiones, hace muchísimos años, en una época en la que usar ese tipo de puzzle en una aventura podía ser medianamente innovador. Hoy día el jugador está saturado de minijuegos aunque, ojo, hay un público que los demanda. Lo que pasa es que, en otro momento del juego, quizá hubiese funcionado, pero el slider estaba situado cuando el ritmo ya se ha acelerado y las revelaciones en la investigación empiezan a ser constantes. De repente, un puzzle que te puede llevar mucho tiempo resolver (uno de los testers tardó más de media hora), y que no hace avanzar la historia sino que te detiene en ella, frustraba más que otra cosa. No funcionaba ahí (y, de hecho, Jose [José María Meléndez, guionista del juego], al hacer las conversaciones, ya predijo que se iba a cargar el ritmo de esa fase, aunque yo insistí en darle una oportunidad) y decidimos «sacrificarlo» por el bien del conjunto.

Hay gente que nos ha criticado que, teniendo esa parte de juego ya hecha, se la hayamos «quitado». Pero es como si soy cocinero y tengo como ingredientes macarrones, tomate, carne picada, queso rallado, orégano y chocolate. Pues el chocolate a lo mejor es delicioso por separado, pero mejor tirarlo a la basura que echarlo en ese guiso, si no quieres arruinar el plato.

AyC: Y ya para concluir, ¿cuál es la mayor lección que habéis aprendido de tanto tiempo de dedicación a la aventura gráfica? ¿Qué diríais a la multitud de admiradores que aspiran a convertirse en sucedáneos de Emilio de Paz y Santiago Lancha?

SL: La principal lección es que hagas lo que hagas siempre hay que algo que saldrá mal.

    A los admiradores dos cosas:
  • Si sois multitud, comprad el puñetero juego en vez de piratearlo.
  • ¿En serio queréis ser bajitos, gordos y (en ciertos casos) calvos?

EP: Ja, ja, ja, ja…

SL:

EP: Ya…

SL: ¿Ya? ¿Qué dices? Esta también tienes que responderla tú.

EP: ¿Yo? No sé, a mí me parecía que ya estaba bien.

SL: No hombre, la gente lo que quiere leer es lo que dice el gurú, el artista, no yo…

EP: ¿Y qué digo? Porque he aprendido cosas muy prosaicas, pero ninguna «lección vital» por haber hecho aventuras. Y admiradores, dudo que tengamos alguno.

SL: Imagínate que te han preguntado «¿qué les dirías a todos esos jóvenes que quieren dedicarse profesionalmente a la magia?»

EP: ¿Qué lean a Florensa?

SL: Pues eso, dilo.

EP: Ok, queridos admiradores. Leed a Florensa. Y entrad en www.canalwoody.com, que así me subís el contador de visitas. Y si aún así queréis dedicaros a vivir de la aventura gráfica o de la magia, indistintamente, estad preparados para pasar hambre, más con lo primero que con lo segundo, la verdad.

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