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Entrevista con Emilio de Paz y Santiago Lancha

A la espera del próximo review de la última obra de Alcachofa Soft, The Abbey, os encomendamos a la lectura de esta interesante entrevista con Emilio de Paz y Santiago Lancha acerca de ésta y las demás producciones de los toledanos.

# Por Paco García | 0

Entrevista con Emilio de Paz y Santiago Lancha

La aventura gráfica es sobre todo un género de videojuego, así que el jugador debe… jugar. Si le quitamos el reto, ¿por qué va a tener ganas de jugar más? Es preferible usar puzzles más fáciles, pero en los que el jugador tenga que encontrar la solución, que darle el escenario ya explorado y directamente la solución, porque así el avance en la historia se convierte en su «recompensa» por haberlo solucionado.

Otro aspecto preocupante del videojuego actual en general, pero de la aventura en particular, es el de la «prepotencia». Es una auténtica epidemia. El 90% de los juegos actuales son demasiado pretenciosos. Es más, es casi una regla que cuanto más cutre es un desarrollo, más en serio se toma a sí mismo.

AyC: El mercado de PC, en el que desde siempre os habéis desenvuelto, reclama a gritos cambios profundos… La producción a mediana escala es inexistente y el papel de las distribuidoras, más que beneficiar al producto, lo perjudica, por asuntos tales como la imposición de criterios, el poco cuidado de las localizaciones o de las ediciones de los juegos. Mientras tanto, cobran fuerza los contenidos baratos, cuidados y descargables que se libran de todos estos lastres y dejan al desarrollador vía libre para publicar lo que quieren, aunque con las limitaciones inherentes que supone un juego de estas características… Vosotros que con El tesoro de Isla Alcachofa produjísteis, desarrollásteis y distribuísteis vuestro propio producto, estáis en una posición privilegiada para arrojar algo de luz a este aspecto. Qué opináis… ¿es momento de pasar página o le queda aún vida al sistema actual?

SL: Yo creo que al sistema actual le quedan dos telediarios. Si durarán mucho o no dependerá de si las empresas grandes tipo EA o Crimson Cow siguen apostando por juegos de PC.

EP: Está por ver, el mercado de PC desaparece, incomprensiblemente. El PC como plataforma es superior a cualquier consola, porque para eso se diseñó como una suma de periféricos, pero han conseguido convencernos de que el PC es sólo para chatear o trabajar, y para jugar están las consolas. También nos han convencido de que pagar 70 euros por un juego de consola está bien, pero la gente piratea juegos de PC de 19,95 euros porque, claro, son carísimos… en fin.

SL: A mí me parece que es más rentable un sistema en el que el jugador sólo paga por el juego, y no por un juego, una caja, un manual, un soporte magnético, una SGAE, otra SGAE, otra SGAE y otra SGAE.

Dráscula
Con Dráscula empezó la andadura de la gente de Alcachofa en el mercado profesional, tras años de devaneos amateur. Durante años ha sido una aventura perdida y reclamada por mucha gente, tanto dentro como fuera de nuestras fronteras, pues el juego tuvo una distribución internacional.

AyC: Por otro lado, el paso a las consolas parece la salvación y hoy por hoy son el barómetro por medio del cual se mide el éxito o fracaso de un videojuego. Además, consolas como Nintendo DS o Wii, dan coba a estudios de pocos recursos habida cuenta de su comprobada efectividad en ventas y la sencillez de los productos de sus catálogos. ¿Es absurdo plantearse cambiar ahora de tercio y dar el paso a otro soporte ajeno al PC? ¿Podrá verse algún juego de Alcachofa Soft fuera del monitor de un ordenador?

SL: Podrá verse y puede verse. Yo al Dráscula juego en la pantalla de mi PDA gracias a los amigos de ScummVM :-P. En mi opinión hacer un juego para una consola ofrece ventajas muy interesantes para un desarrollador: el hardware es siempre el mismo y no hay virus.

La desventaja es lo difícil y caro que es entrar en ese mercado.

EP: Sí, el fin del PC supone un cierre a las empresas independientes. Para desarrollar para consola tienes que pasar una serie de controles (y tarifas) que sólo pueden asumir empresas de cierto calado (excepto para DS, que parece que son algo más benevolentes). Unos chavales que quieran profesionalizarse ahora como grupo, tal y como hicimos nosotros en el 95, tienen prácticamente todas las puertas cerradas, ya que un juego de PC, por el hecho de serlo, ya prácticamente es un producto invendible.

SL: Aunque se están implantando nuevos modelos de negocio, como los juegos descargables para ciertas consolas.

EP: Veremos qué pasa…

Emilio de Paz
Artista multidisplinar como pocos en este mundillo, Emilio de Paz ha desempeñado papeles como programador, compositor, guionista e incluso vocalista en las canciones de Dráscula. Aparte, por las noches cambia el cetro de mando de Alcachofa Soft por la varita mágica…

AyC: El público reclama innovación. Bien es sabido que la innovación es un concepto de lo más subjetivo, pero somos conscientes que dentro de unos cánones tan marcados como son los de la aventura gráfica también se puede innovar, tanto a nivel técnico como a nivel conceptual, y que unos desarrolladores implicados con su producto deberían tenerlo siempre presente. ¿En qué innova The Abbey?

SL: The Abbey no innova. Es un juego clásico en tercera persona con fondos 2D y personajes 3D, bonito de ver, estupendo de escuchar y divertido de jugar. ¿Para qué necesita innovación? Yo cuando compro un coche busco que funcione. Cuando compro un radiador busco que caliente. Cuando compro una manta busco que abrigue. Pues si compro un juego busco que me entretenga.

Quizás la innovación sea que entretiene, porque hoy día parece que para que una aventura sea buena tiene que ser un peñazo.

EP: Santi tiene toda la razón del mundo, aunque sí hay algo que es distinto en el desarrollo del juego. Quiero decir que la innovación ha venido más en nuestro trabajo que en lo que ve el jugador, pero el haber creado la aventura primeramente en un storyboard y en planos definidos es algo que permite que en The Abbey no sea tan importante el concepto de «fondo» (el personaje se mueve por un fondo, y en él están todos los objetos) como el de plano (el personaje está en una habitación que puede tener uno, dos, tres o más planos, y cada objeto estar en uno, o haber planos vacíos, o…). Pero vamos, eso al jugador le da lo mismo cuando juega, es sólo un matiz.

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