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Entrevista con Emilio de Paz y Santiago Lancha

A la espera del próximo review de la última obra de Alcachofa Soft, The Abbey, os encomendamos a la lectura de esta interesante entrevista con Emilio de Paz y Santiago Lancha acerca de ésta y las demás producciones de los toledanos.

# Por Paco García | 0

Entrevista con Emilio de Paz y Santiago Lancha

Sinceramente, nosotros somos quienes somos, con nuestro sentido del humor, nuestra pasión por la aventura clásica, nuestro criterio artístico, y no pensamos cambiar (no podríamos, por otro lado)… No nos importa no tener el favor del gran público, partiendo de que el gran público compra «Aprende a ser mamá», porque es evidente que nuestros gustos e intereses no son «mayoritarios». Lo que buscamos (conseguirlo es otra historia) es satisfacer al máximo posible al público que coincide con nosotros, que puede que sea pequeño, pero que también existe.

AyC: Se podría decir que, junto con Pendulo y en menor medida Revistronic, marcáis la pauta del estilo hispánico en esto de hacer aventuras, con una concepción mucho más clásica y alejada de los nuevos convencionalismos que han venido aplicando franceses, alemanes o eslavos. Qué creéis, ¿mantener la formula del clasicismo es una necesidad o una elección?

SL: Si con clasicismo te refieres a humor, en nuestro caso es una necesidad, porque nos aburren soberanamente los juegos filosóficos.

Si te refieres a un juego donde juegues, pues también es una necesidad. Para ver vídeos tengo mi supertele de 32 pulgadas y teletexto.

EP: Es que el género de la aventura ya tiene unos cimientos muy bien construidos, y sobre ellos apenas se han creado más de diez o doce grandes juegos, así que nosotros optamos por mantener esa estructura e intentar aportar a lo que creamos sobre ella. Hay gente que llama a la «evolución» a base de derrumbar lo anterior y crear de nuevo, pero, históricamente, eso es algo que casi nunca ha funcionado. Toda evolución suele venir por un avance importante, construyendo sobre lo que ya hay antes y funciona. Yo mañana puedo decir «voy a hacer una película revolucionaria: en lugar de planos, voy a usar una cámara fija, en lugar de música y voces voy a poner de banda sonora uñas rascando una pizarra, en lugar de enfocar a los actores, enfocaré una esquina, en lugar de que vaya de principio a fin, la pondré hacia atrás, y en lugar de que dure dos horas, va a durar dos dias», y sí, será revolucionaria, pero también una castaña pilonga. Y luego viene Woody Allen, te hace una peli normalita contándote una historia de chico conoce chica y se enamoran, y hace una obra de arte. Ser original es fácil, lo difícil es ser original y bueno, y de «revolucionar el género» mejor no hablamos.

Una versión inicial de The Abbey
El nombre de la cosa, Misterio en el monasterio, The MonksThe Abbey ha sido el proyecto más perseguido por la gente de Alcachofa Soft, y a lo largo de los lustros ha tenido muchos nombres y muchos aspectos. En la imagen podéis ver el más primitivo.

AyC: Dejando a un lado los Mortadelos, todas vuestras aventuras de producción propia parodian o toman como referencia otras obras literarias muy conocidas para el gran público. «Libreadaptar» con un prototipo es algo muy a la orden del día dentro del género, pero mientras que otros emplean las licencias de Sherlock Holmes o Julio Verne para darse renombre y arañar ventas, lo vuestro no parece que responda a una perfidia comercial (dado que ni Dráscula ni El tesoro de Isla Alcachofa fueron superventas…). ¿Por qué entonces aferrarse a esto y no hacer una aventura con un concepto vuestro al 100%?

SL: No es algo que hayamos hecho conscientemente. Pero es cierto que todos los proyectos no inspirados en nada anterior han ido posponiéndose en favor de otros proyectos adaptados o inspirados por otras obras. Quizás pensáramos que eran demasiado originales.

EP: Además de que la parodia es una forma de expresión que te permite el lujo de ser todo lo irónico que quieras, y que siempre arroja un punto de vista desmitificador (ya de base se quita importancia) haciendo prosaicas ciertas situaciones. Como a nosotros nos va la ironía, el humor, y nos cargan las historias prepotentes, nos movemos en la parodia como pez en el agua.

Lo que pasa es que, culturalmente, ya lo decía «el Perich», la gente considera a la parodia como a la zarzuela y a la masturbación: un género menor. Son convencionalismos y nosotros no tenemos ningún reparo, porque la parodia puede dar pie a obras artísticamente tan válidas o más que las originales, se parodie Frankenstein (El jovencito Frankenstein de Mel Brooks), Superman (el Superlópez de Jan), o el Amadís de Gaula (El Quijote de Cervantes).

SL: De todos modos, Emilio, deberíamos volver a alguno de nuestros proyectos originales. Quizá Paco el Hare contra los invasores siderales del espacio exterior.

EP: Oh, ¡qué gran idea!

Modelo 3D sobre el diseño de Julio Díez
Justo antes de dar el pistoletazo de salida a lo que hoy ya es una realidad, el diseño de los personajes fue puesto en manos de Julio Díez, director de animación de películas como El bosque animado, El sueño de una noche de San Juan o El espíritu del bosque.

AyC: Testigos como habéis sido de las interioridades del género durante años, tendréis una perspectiva propia de su pasado, su presente y su futuro… ¿De dónde creéis que viene la situación actual y hacia dónde va la aventura gráfica?

SL: Personalmente creo que la aventura gráfica es un medio artístico más para contar una historia. Creo que como ocurrió con el cine, está sufriendo una etapa de experimentación para encontrar su propio lenguaje influida por los constantes avances técnicos que obligan a que su evolución tenga que ser mucho más rápida. Eso hace que algunas empresas y jugadores crean que la innovación es un requisito indispensable para que un juego sea bueno. Al final pasará como en el cine: que una película sea buena o mala no depende de si tiene efectos especiales innovadores o no. Depende de si la historia que cuenta es buena y está bien contada. Porque la base de una aventura es eso, contar una historia.

EP: Sin embargo, déjame apuntar, también estamos viendo, sobre todo en las aventuras que llegan del este de Europa, supongo que de forma inherente por su personalidad y su forma de trabajar, cómo esa parte narrativa llega a comerse el juego en sí. Se le da tanta importancia a contar la historia (que generalmente pretende ser trascendental y filosófica), que la jugabilidad casi desaparece. Desde los juegos donde los puzzles son meros paseos y paseos, a «innovaciones» como la guía online o el botón que te muestra dónde están todos los objetos y salidas en la habitación. Se busca minimizar el reto, que el jugador no se frustre, que no tenga que pensar mucho, que no se atasque… muchas veces casi te llevan de la mano y es como ver un vídeo.

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