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Cualquier tiempo pasado fue anterior

Durante diez años hemos asistido al declive de un género en el que todavía confiamos, uno al que se le ha negado lo que mejor lo define: su potencial

# Paco García | 11

Cualquier tiempo pasado fue anterior

Todo esto no es patrimonio exclusivo de la aventura gráfica, pero sí es cierto que es más fácil encontrar estas cualidades desde la calmada posición de un point & click que desde, por ejemplo, un sandbox en el que la fluidez del relato se intenta compensar, a veces sin éxito y a veces con él, con fases de conducción o secuencias de acción, más bien transiciones entre lo que realmente nos importa: el desarrollo de los acontecimientos. No hay por qué degradar esas opciones si son divertidas, pero si lo que queremos es profundidad narrativa, que ese desarrollo se convierta en un sistema circulatorio que se ramifique por arterias, venas y capilares fuera de los niveles puramente anecdóticos, sirviendo a un objetivo común, si lo que queremos es algo que vaya más allá de lo que se ve o de lo que hacemos, el «componente aventurero», como podríamos llamarlo, es imprescindible. O al menos debería serlo.

Kyle Hyde, protagonista de Hotel Dusk
Hotel Dusk se vendía como «novela interactiva» en un vacuo intento de intelectualizar la aventura gráfica.

Y debería serlo porque por desgracia nos topamos de bruces con la intransigencia de un mercado que no se para, que no tiene tiempo para la elaboración. Con unas compañías que prefieren detenerse en aspectos técnicos o estadísticos sobre su espectro de público, antes que en darle a sus creaciones el empaque necesario para que cumplan, o al menos se acerquen a cumplir, unas expectativas que cada vez parecen más lejanas. El conformismo de un público al que se ha acostumbrado a la mediocridad y al que se mantiene debidamente desinformado hace el resto: recordemos el caso de Hotel Dusk, un juego que sigue una serie de estándares del género por la mínima y que, por avatares de la mercadotecnia, se vendió como «novela interactiva», con todo el aval intelectual que el término «novela» otorga; un título que gozó de un más que moderado éxito, aunque su mecánica no distaba de encuadrarse en la acepción de aventura gráfica, ese género maldito y mil veces enterrado que está gafado con años y años de calumnias, imprecisiones y chapuzas. Hotel Dusk es un caso de entre muchos y todos ellos son de facto una aventura gráfica limitada, le guste a quien le guste, cercenada por restricciones a las que se les pone el disfraz de evolución y que en otro tiempo no existían. Limitaciones que les vienen muy bien a los desarrolladores porque simplifican su labor y reducen considerablemente las posibilidades de que su producto flaquee o falle flagrantemente en algo tan esencial como es la narración, que merma en detrimento de una libertad que el jugador ni siquiera sabe que podría existir…

Pero «aventura gráfica» es un apelativo ya desfasado, gastado, que suena a noventero, que está fuera de la onda que ahora tanto se lleva de poner nombres largos que se puedan reducir a acrónimos rimbombantes e impronunciables. Innegablemente, «survival horror con componente táctico» suena mejor, y resulta tremendamente atractivo a los ojos de un jugador que va buscando cosas nuevas, aunque al final siempre acabe comprando lo mismo. Y si eso vende es en gran medida porque el propio término se acoge a una indefinición que, por contradictorio que parezca, es lo que llama la atención. Nadie sabe exactamente qué carajo puede ser «survival horror con componente táctico», nadie sabe delimitar sus propiedades, y eso hace que a uno le pique la curiosidad. Realmente, no vamos a encontrarnos con la panacea de la originalidad, pero el interés ya se ha suscitado. Sin embargo, todo el mundo asocia aventura gráfica con «SCUMM», «point & click», «gráficos VGA» o «edad dorada». Esa forma que subyace colectivamente a la hora de conformar «la aventura gráfica» está lamentablemente lejos de corresponderse con sus capacidades. Nosotros aún confiamos en ellas, son algo en lo que siempre hemos creído. No en vano, si esta web se llama Aventura y CÍA es porque este género, a pesar del nombre que fue a adoptar, puede ser además de aventura otras muchas cosas. Puede ser aventura y puede ser comedia y terror y drama y misterio y western y… en fin, tantas temáticas como se os puedan antojar.

El menoscabo de tantas de sus posibilidades ha hecho de la aventura gráfica un género desangelado, coñazo, plano. Un tipo de videojuego que aburre supinamente y que no ofrece ni siquiera entretenimiento. Mirar con ilusión el futuro es mirar a una suerte de utopía en la que el público se reencontrase con el germen que un buen día se plantó y decidiese fertilizar con su atención el campo de unas desarrolladoras centradas en regar el barbecho. Una utopía en la que se proporcionaría al consumidor aquellas satisfacciones que ofrece una obra literaria y que se alejan del mero entretenimiento, cultivando en él sensaciones o intereses que antes no tenía. En la que el creador trascendiese su condición de artesano entregado a los designios de las intocables leyes de la oferta y la demanda para convertirse en «autor», en un nombre asociado a una obra, a unos determinados atributos y a una visión que, se comparta o no se comparta, siempre es valorable por su minucioso proceso de elaboración.

Pero bien sabemos que son malos tiempos para la lírica, que no hemos despertado del sueño de la ignorancia maliciosamente inducido por quienes ocultan interés en hacernos creer que los valores se han consumido en la hoguera del consumo mismo, que nada es perdurable y que por ello lo inmediato se disfruta más, que el tiempo carece de significado cuando no hay tiempo que perder. Por quienes tratan con la mayor de las desidias y el menor de los respetos a un público que ya sólo pide lo que le dan, y al que progresivamente van dando menos.

Pueden llamarnos románticos, pueden llamarnos nostálgicos, pueden decirnos con paternal condescendencia que hemos perdido un tiempo y un esfuerzo muy valioso en diez años de páginas. Están en su derecho, y no les faltarían ni razones ni argumentos. Seguramente seamos unos idealistas con la esperanza de que el género avance hasta ocupar un lugar en la enorme diáspora de las artes, hasta ser valorado, utilizado y dignificado como tal por un público y unos creadores comprometidos. Quizá sea inútil albergar tales esperanzas. Pero si lo hemos hecho durante diez años, ahora… ¿qué más da?

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Comentarios

11 comentarios.

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11
# Publicado el 13.2.2014 a las 14:59:23 por Risingson

Gracias anónimo. Todas esas obviedades las sabemos, de memoria, y además sabemos contextualizarlas, cosa que no sabes hacer tú porque sueltas la parrafada sin que tenga que ver con nada. Has demostrado perfectamente tu pedantería y tu soberbia escondido tras un nick "Anónimo" cortando y pegando información de la wikipedia. Dos más de estas y te pasas el primer nivel de Internet.

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# Publicado el 11.2.2014 a las 19:41:41 por Anónimo

El juego Hotel Dusk se llamá, Novela Interactiva por que no viene de la tradición de la aventura gráfica de occidente. Viene delas llamadas Visual Novels japonesas que se remontan a 1983 con los Portopia Serial Murder de Yuji Horii. También a las aventuras conversacionales se les llamaba 'Interactive Fiction en Reino Unido. Simplemente viene de otra tradición que no es la nuestra. Y es un camino intermedio de la Visual Novel japonesa con la Aventura Gráfica de Europa y EEUU. Hay que documentarse un poco antes de decir ciertas barbaridades.

9
# Publicado el 10.9.2011 a las 14:12:18 por David_Holm

¿Demasiado críticos? Au contraire, eso no existe en la aventura, todo comentario crítico es insuficiente ("Yo acuso", más, queremos más).

Estoy convencido de que las grandes aventuras están todavía por llegar, no nos engañemos, el género no ha evolucionado un pimiento en los últimos tres lustros, pero no porque hubiese alcanzado un gran nivel de desarrollo, sigue estando en pañales. Es improbable que lleguen en el contexto actual por parte de las "grandes" y medianas compañías ("¡cuidado, detrás de ti, una licencia de tres cabezas!"), tendrá que ser por la vía de la aventura de autor, cuatro chupa-chups de presupuesto, pero con la verdadera determinación de explotar el medio narrativo en vez de repetir los esquemas de toda la vida ad nauseam simplificándolos más allá del umbral de la estupidez.

8
# Publicado el 9.9.2011 a las 21:55:12 por Anónimo

¡Aplausos!, Sin palabras, honestamente el futuro me pintaba muy siniestro, hasta que hace poco experimenté un par de episodios de Sam & Max y entonces me he tranquilizado, por otro lado Ron Gilbert volvió a juntarse con Tim Schafer, así que fuerza, cualquiera sea el nombre o etiqueta mercadotécnica que le pongan a lo que estén creando, bueno, no importa, algo de lo que salga de allí molará…

y solo basta con un par de hits seguidos que no tardarán en reaparecer los clones…

7
# Publicado el 7.9.2011 a las 10:49:41 por Edward Van Helgen

Tenemos uno, de hecho. Coincide justo con mi dirección e-mail. Ahora te la paso por privado XD

6
# Publicado el 7.9.2011 a las 00:33:00 por Anónimo

Que grandes sois coñe, si tuvieseis un apartado de donaciones os lo saturaba.

5
# Publicado el 6.9.2011 a las 12:16:01 por Lü][5

Vosotros si que sabéis tocarnos la fibra sensible, ¡me encanta el artículo!

4
# Publicado el 5.9.2011 a las 13:36:36 por Anónimo

¿Qué puristas? ¿Dónde están?

3
# Publicado el 5.9.2011 a las 13:30:57 por Anónimo

Doy una idea…, año taitantos, hemos conseguido conquistar el espacio, veinte mil adelantos que se ven en el juego… planetas raros, viajamos de uno a otro, vamos un desafio total con poca accion y mucho desafio…..A eso le metemos unos puzzles decentes, un entramado raro, y plantas exoticas, y ya tenemos una aventura. Claro está nos falta un buen guion para que funcione. Lo siento para los puristas, yo meteria algo de accion plataformas al estilo beyond good & evil, y estaría genial….

2
# Publicado el 5.9.2011 a las 10:56:51 por darkgaze

Estoy en desacuerdo. Si fuese fácil escribir una historia interesante todo sería estupendo, pero faltan ideas, y falta gente que confíe en ellas. Por eso se siguen haciendo los mismos tipos de juegos y películas.

1
# Publicado el 5.9.2011 a las 09:45:51 por Malleys

"El menoscabo de tantas de sus posibilidades ha hecho de la aventura gráfica un género desangelado, coñazo, plano."

Cuánta razón en esta frase, últimamente aventura que veía, aventura que me suscitaba un aburrimiento terrible, ¡con lo poco que cuesta escribir una historia interesante!

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