Cualquier tiempo pasado fue anterior
Durante diez años hemos asistido al declive de un género en el que todavía confiamos, uno al que se le ha negado lo que mejor lo define: su potencial
# Paco García |
Todo esto no es patrimonio exclusivo de la aventura gráfica, pero sí es cierto que es más fácil encontrar estas cualidades desde la calmada posición de un point & click que desde, por ejemplo, un sandbox en el que la fluidez del relato se intenta compensar, a veces sin éxito y a veces con él, con fases de conducción o secuencias de acción, más bien transiciones entre lo que realmente nos importa: el desarrollo de los acontecimientos. No hay por qué degradar esas opciones si son divertidas, pero si lo que queremos es profundidad narrativa, que ese desarrollo se convierta en un sistema circulatorio que se ramifique por arterias, venas y capilares fuera de los niveles puramente anecdóticos, sirviendo a un objetivo común, si lo que queremos es algo que vaya más allá de lo que se ve o de lo que hacemos, el «componente aventurero», como podríamos llamarlo, es imprescindible. O al menos debería serlo.
Y debería serlo porque por desgracia nos topamos de bruces con la intransigencia de un mercado que no se para, que no tiene tiempo para la elaboración. Con unas compañías que prefieren detenerse en aspectos técnicos o estadísticos sobre su espectro de público, antes que en darle a sus creaciones el empaque necesario para que cumplan, o al menos se acerquen a cumplir, unas expectativas que cada vez parecen más lejanas. El conformismo de un público al que se ha acostumbrado a la mediocridad y al que se mantiene debidamente desinformado hace el resto: recordemos el caso de Hotel Dusk, un juego que sigue una serie de estándares del género por la mínima y que, por avatares de la mercadotecnia, se vendió como «novela interactiva», con todo el aval intelectual que el término «novela» otorga; un título que gozó de un más que moderado éxito, aunque su mecánica no distaba de encuadrarse en la acepción de aventura gráfica, ese género maldito y mil veces enterrado que está gafado con años y años de calumnias, imprecisiones y chapuzas. Hotel Dusk es un caso de entre muchos y todos ellos son de facto una aventura gráfica limitada, le guste a quien le guste, cercenada por restricciones a las que se les pone el disfraz de evolución y que en otro tiempo no existían. Limitaciones que les vienen muy bien a los desarrolladores porque simplifican su labor y reducen considerablemente las posibilidades de que su producto flaquee o falle flagrantemente en algo tan esencial como es la narración, que merma en detrimento de una libertad que el jugador ni siquiera sabe que podría existir…
Pero «aventura gráfica» es un apelativo ya desfasado, gastado, que suena a noventero, que está fuera de la onda que ahora tanto se lleva de poner nombres largos que se puedan reducir a acrónimos rimbombantes e impronunciables. Innegablemente, «survival horror con componente táctico» suena mejor, y resulta tremendamente atractivo a los ojos de un jugador que va buscando cosas nuevas, aunque al final siempre acabe comprando lo mismo. Y si eso vende es en gran medida porque el propio término se acoge a una indefinición que, por contradictorio que parezca, es lo que llama la atención. Nadie sabe exactamente qué carajo puede ser «survival horror con componente táctico», nadie sabe delimitar sus propiedades, y eso hace que a uno le pique la curiosidad. Realmente, no vamos a encontrarnos con la panacea de la originalidad, pero el interés ya se ha suscitado. Sin embargo, todo el mundo asocia aventura gráfica con «SCUMM», «point & click», «gráficos VGA» o «edad dorada». Esa forma que subyace colectivamente a la hora de conformar «la aventura gráfica» está lamentablemente lejos de corresponderse con sus capacidades. Nosotros aún confiamos en ellas, son algo en lo que siempre hemos creído. No en vano, si esta web se llama Aventura y CÍA es porque este género, a pesar del nombre que fue a adoptar, puede ser además de aventura otras muchas cosas. Puede ser aventura y puede ser comedia y terror y drama y misterio y western y… en fin, tantas temáticas como se os puedan antojar.
El menoscabo de tantas de sus posibilidades ha hecho de la aventura gráfica un género desangelado, coñazo, plano. Un tipo de videojuego que aburre supinamente y que no ofrece ni siquiera entretenimiento. Mirar con ilusión el futuro es mirar a una suerte de utopía en la que el público se reencontrase con el germen que un buen día se plantó y decidiese fertilizar con su atención el campo de unas desarrolladoras centradas en regar el barbecho. Una utopía en la que se proporcionaría al consumidor aquellas satisfacciones que ofrece una obra literaria y que se alejan del mero entretenimiento, cultivando en él sensaciones o intereses que antes no tenía. En la que el creador trascendiese su condición de artesano entregado a los designios de las intocables leyes de la oferta y la demanda para convertirse en «autor», en un nombre asociado a una obra, a unos determinados atributos y a una visión que, se comparta o no se comparta, siempre es valorable por su minucioso proceso de elaboración.
Pero bien sabemos que son malos tiempos para la lírica, que no hemos despertado del sueño de la ignorancia maliciosamente inducido por quienes ocultan interés en hacernos creer que los valores se han consumido en la hoguera del consumo mismo, que nada es perdurable y que por ello lo inmediato se disfruta más, que el tiempo carece de significado cuando no hay tiempo que perder. Por quienes tratan con la mayor de las desidias y el menor de los respetos a un público que ya sólo pide lo que le dan, y al que progresivamente van dando menos.
Pueden llamarnos románticos, pueden llamarnos nostálgicos, pueden decirnos con paternal condescendencia que hemos perdido un tiempo y un esfuerzo muy valioso en diez años de páginas. Están en su derecho, y no les faltarían ni razones ni argumentos. Seguramente seamos unos idealistas con la esperanza de que el género avance hasta ocupar un lugar en la enorme diáspora de las artes, hasta ser valorado, utilizado y dignificado como tal por un público y unos creadores comprometidos. Quizá sea inútil albergar tales esperanzas. Pero si lo hemos hecho durante diez años, ahora… ¿qué más da?
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