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Aventuras gráficas al detalle

Reviews

Entre puzzles anda el tedio

Título: Schizm II: Camaleón (2004)

Desarrolladora: Detalion

Distribuidora: Virgin Interactive Entertainment

Lanzamiento: 12 de abril de 2004

Especificaciones (mínimo recomendado):

# Publicado el por Carlos Jürschik 0

Introducción

Dentro de la variedad que hay en el mundillo de las aventuras gráficas (siendo una aventura gráfica lo que todos sabemos, no confundamos con esos neologismos que se sacan las revistas para convertir el aun más tradicional género de “plataformas” en “aventuras”) siempre han tenido su hueco aquéllas en las que el jugador ha de resolver juegos de inteligencia para ser recompensados con secuencias de vídeo o partes de un argumento que se va desvelando a medida que solucionamos más y más de estos puzzles (por ello se les llama vulgarmente “pasapuzzles”). Desde los tiempos del “Fool’s Errand”, es un subgénero dentro de las aventuras que tuvo un auge especial en aquella época de las superaventuras en muchos CD-Roms, aquellas aventuras que en su día nadie hizo caso y que ahora todos buscamos como locos, inauguradas por todo lo alto con “7th Guest”.

Sin embargo fue un juego en especial el que hizo brillar con luz propia a los “pasapuzzles”: Myst, el omnipresente Myst, el polémico Myst, el árido Myst. De él sacaron unas cuantas secuelas y unos cuantos imitadores – muchos de ellos superando a su modelo – y entre ellos dio que hablar Reah, que aparte de tener un nombre y un aspecto gráfico que recordaba bastante a la continuación del Myst, Riven, se caracterizaba por puzzles diabólicos como, por ejemplo, una torre de Hanoi de 7 pisos, algo que roza el puro sadismo. Detallion, el equipo que realizó Reah – también una de las primeras aventuras en DVD – años después sacó Schizm, justo en una etapa en la que las aventuras escaseaban en las estanterías de los grandes almacenes, en los dos estándares de almacenamiento, DVD y CDs (5 esta vez), siendo esta última la editada en nuestro país. Schizm también se caracterizó por unos puzzles bastante difíciles y por un guión algo más enrevesado de lo normal, del escritor “ganador de un premio” como rezaba su envoltorio (¿premio de qué? ¿de relato? ¿de novela corta? ¿de mejor potaje de garbanzos de su pueblo?) Terry Dowling, aparte de por tener unos gráficos magníficos en su versión de DVD, y de haber sido recibida con los brazos abiertos por los entonces hambrientos aventureros.

El éxito de Schizm fue, se supone, modesto, pero suficiente para que su equipo decidiese hacer una segunda parte, esta vez bajo un moderno motor de tres dimensiones, en versión CD, y mejorando algún defectillo de juegos anteriores. El resultado es Schizm 2: Chameleon, juego que, en contraste con su primera parte, ha sido recibido con boinazos por la mayor parte de la crítica. Un juego interesante, pero con fallos de concepto, que paso a comentar.

Argumento

El constante silencio de la soledad del espacio profundo despierta a Sen, nuestro protagonista, de un gélido sueño criogénico en el que se ha visto sumido durante largo tiempo. Se encuentra en lo que parece una estación estelar hueca de vida que bracea incesante alrededor de un desértico planeta que no parece estar más activo que su memoria. Los interrogantes inundan su confusa cabeza y las opciones que le quedan se reducen al binomio: quedarse ahí y morir de inanición, o buscar la respuesta a tantas preguntas y hallar una salida que pueda darle nuevas expectativas de vida. Indagar en la destartalada nave es un buen primer paso para emprender su esclarecedora búsqueda, una busca en la que se desvelarán datos que quizá hubiese sido mejor no aclarar. Tras las primeras indagaciones, el amnésico Sen descubre que es último miembro de una raza extinta, y que esa base espacial en la que se encuentra no era otra cosa que la prisión en la que se le ha confinado para purgar su culpa en los incidentes desencadenantes de tan colosal tragedia. Tras doscientos años de letargo, las consecuencias de la catástrofe aún no se han subsanado, pero si hace tanto tiempo una sola persona pudo ser el desencadenante de la cruenta guerra que diezmó aquellas tierras, ahora baldías, quizá el error pueda ser enmendado por esa misma persona...

Comentario

Tras tantos meses con aventuras gráficas cuyos puzzles han sido reducidos al mínimo para evitarle esfuerzo al jugador, uno coge con gusto una aventura que trate de puzzles con una historia pululando alrededor, como lo hicieron en su día Ripper, Obsidian y tantas otras. Realmente Schizm 2 va de eso: disfrutar del paisaje, tocar botones a ver cómo va la cosa, rascarse el coco, razonar, seguir paseando y encontrarse con trozos de historia. Insisto, un esquema legítimo para una aventura gráfica que, aunque no siempre, se han dado algunos casos en los que se han obtenido buenos resultados. Schizm 2 no es uno de esos casos.

Por los gráficos no es. Gracias al engine Jupiter de Lichtech (el que usaron Monolith para sus dos últimas obras maestras, Tron 2.0 y No One Lives Forever 2) es una auténtica gozada pasearse por los mundos alienígenas. Quizás en interiores tecnológicos la cosa no se note tanto, pero cuando uno camina por tierras llenas de hierbas de colores, flores luminosas, cielo graduado y casi todos esos elementos moviéndose a la vez, no puede dejar de maravillarse.

Por el contenido sonoro casi que tampoco. Las melodías del juego son discretas, pero los sonidos ambientales consiguen precisamente eso, ambientar en los escenarios, haciendo que uno se pueda imaginar su frescura, su olor, su viveza.

Por los puzzles... pues en general tampoco. Se adivina la lógica en pocos intentos, y muchas veces es fácil ver las causas y efectos de determinadas acciones, haciendo divertido el discurrir cómo funcionan las cosas. De hecho, existen algunos puzzles que son realmente de lo más ingenioso que recuerdo en mucho tiempo.

La historia sí que empieza a dar los primeros síntomas de flaqueo. Porque en sí un cliché como es el eterno enfrentamiento de dos culturas que no se entienden puede comprenderse, puede hasta enganchar, pero es donde más se evidencia el error garrafal que tiene el juego: su diseño y guión se ha tenido que adaptar a la técnica con calzador. ¿Qué quiere decir eso? Vamos por partes.

Las escenas cinemáticas es lo primero que falla estrepitosamente en el juego. Tras haber resuelto un puzzle largo y laborioso, o tras haber dado un largo paseíto, o simplemente tras haber dado a la sección “empezar” del menú, uno pide algo de dinamismo. No, no es incoherente pedir dinamismo a la narrativa en un juego básicamente sedentario, sobre todo porque hay que ser muy generoso o muy ciego para soportar las erratas colosales en esas escenas: se recorta la pantalla con dos bandas negras, se dejan los dos personajes que discutan, que hablen, o que filosofen, y luego desaparecen las bandas y se deja continuar el juego. Es un recurso directamente cogido de la filosofía de los juegos de consola, de pulsar el botón “X” para saltar a la siguiente línea de conversación, y olvida un par de detallitos: ni el jugador de PC tiene la paciencia del de consola para ver dos personajes estáticos soltando parrafadas – ni un cómodo sofá desde donde ver la escena cinemática sin incomodidad -, ni la aventura jamás ha necesitado esos recursos para contar las cosas (y adicionalmente, o como consecuencia, lo que cuentan los personajes no tiene el menor interés). The Longest Journey, como ejemplo arquetípico de conversaciones larguísimas acerca de la lucha del bien y del mal en el universo, las sorteaba con trucos muy curiosos, como cambios de perspectivas, escenarios moviéndose y apaños parecidos. Y todas las aventuras clásicas, cuando la historia trataba de flashbacks y demás, se mostraba el flashback, y no al personaje contándolo (¿verdad, Péndulo Studios?). ¿Por qué no se hace eso en este juego, en vez de plano-contraplano de personajes generados por polígonos?

Por el motor 3D del juego. Y es algo que nos hace recordar que el desarrollo de una aventura gráfica en tres dimensiones es algo lejos de ser fácil. El motor de Lichtech es tan sumamente mastodóntico que sobredimensiona Schizm 2 por todos lados. Hay ocasiones donde ese motor da resultados tan bellos como resolver un puzzle de puentes de pétalos e ir directamente a pasar por encima de ellos, pero normalmente lo que consigue es dificultar la visión, los movimientos, la fluidez.

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Review de Schizm II: Camaleón
Imagen de Schizm II: Camaleón
Imagen de Schizm II: Camaleón
Imagen de Schizm II: Camaleón
Imagen de Schizm II: Camaleón
Carátula de Schizm II: Camaleón

Nuestra puntuación

Dos estrellas

Schizm II: Camaleón

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