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Review de Syberia II

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Bailando con Mamuts

# Escrito por Carlos Jürschik | Publicado el 5.5.2004

2004, Microïds | Virgin Interactive Entertainment

Especificaciones (mínimo recomendado):

Introducción

Benoît Sokal y su Syberia consiguieron hace un año y pico demostrar que el sambenito de la aventura, eso de que no vende y que no gusta, era una falacia malintencionada de directivos que tienen una visión de mercado muy limitada. Recibió también la alabanza de casi todos los medios especializados, premios varios, grandes ventas, y muchos agasajos del calibre de ‘‘este es el futuro de la aventura’‘, con una idea interesante para una aventura gráfica: el viaje físico y emocional de una mujer que, con la excusa de buscar un heredero de una fábrica que quiere comprar, acaba huyendo de sí misma y de su propia vida.

Desgraciadamente ahí, y en algún detalle estético, se acababan las virtudes del Syberia. Los largos paseos por escenarios vacíos que piden a gritos la opinión de la protagonista, el sentido estético que, pese a empezar interesante, terminaba aburriendo, la pedantería chusca que destilaban muchos de sus elementos, lo mal llevados que estaban los diálogos y sobre todo una mecánica de puzzles aburrida lograban hacer que, más que interesarte por el presente, el pasado y el futuro de la protagonista, te tomases los puzzles como entorpecedores de una historia que se perdía en excesos melodramáticos. Curiosamente hubo mucho redactor que alabó precisamente eso, que la aventura no tuviese puzzles, que fuese prácticamente contemplativa, e incluso se pueden ver colgados en Internet ‘‘estudios’‘ sobre el simbolismo del Syberia, como si fuese una historia mucho más profunda de lo que quisiese ser.

En realidad el propio juego era una excusa para desarrollar el clásico argumento de viaje iniciático (y melancólico, claro), y lo único realmente conseguido era mostrarte esa protagonista que huye de su mundo real (arquetípico, malamente parodiado, exagerado, pero su mundo real) para perderse en un viaje que no tiene nada que ver con ella y que no se sabe dónde la va a llevar. Syberia 1 precisamente terminaba allí, con la elección de Kate Walker de liarse la manta a la cabeza y de terminar el viaje con el tren, llevase a donde le llevase, con un final que bien podría ser una conclusión válida (lo de menos era el viaje físico, insisto). La pregunta que me hacía acerca del Syberia 2 era qué quedaba por contar, y si Sokal y su gente tendría alguna intención de mejorar la primera parte. Sorprendentemente la respuesta a ambas preguntas es afirmativa.

Argumento

Kate Walker está totalmente perdida ya en lejanos territorios paneuropeos. Su viaje, acompañando al gravemente enfermo Hans Voralberg, a una tierra prometida le ha alejado de todo lo que le unía a su familia y amigos, y con determinación decide cumplir el sueño de Hans, cueste lo que cueste. Al mismo tiempo su jefe y varios compañeros de trabajo quieren recuperar a la valiosa Walker, y no escatiman medios para hacerlo. Y el viaje, lógicamente, no es directo ni sencillo: aún quedan atravesar muchos pueblos y paisajes helados, conocer a muchos más personajes pintorescos, y echarse un par de enemigos que indirectamente pondrán en peligro la misión y quizá la vida de nuestra protagonista.

El viaje, además, debe ser lo más raudo posible, pues Voralberg está mal de salud y es indispensable que vea Syberia antes de morir. Kate Walker, así, se volverá a meter en una historia que no tiene mucho que ver con ella por simplemente cumplir el capricho de un anciano.

Comentario

Syberia 2 no empieza de una forma muy distinta a su primera parte: una escena cinemática muestra el tren de Voralberg internándose en territorios cada vez más helados mientras que en paralelo se muestran sus compañeros abogados haciendo todo lo posible por recuperarla. En cambio uno sí que nota cierta mejora en la narración: las escenas cinemáticas son absolutamente cinematográficas, con transiciones entre las historias llevadas de forma magistral. Aún así es una escena cinemática, y lo que importa es el juego.

Tras llegar a la primera estación, uno se echa a temblar: bajas y tienes que dar cuerda, como ese puzzle del Syberia 1 que uno repetía media docena de veces durante el juego. Pero cuando hablas con los personajes te das cuenta de que algo ha cambiado: Kate Walker es más despierta, tiene sentido del humor, y Oscar ya tiene cierto parecido a un mayordomo inglés irónico. La interfaz de los diálogos ha cambiado, y aunque estos son más extensos, los temas cuyas conversaciones se repiten se eliminan. También uno nota mejoras gráficas, y movimientos de la Walker bastante más fluidos. Pasea, pero le cuesta menos bajar escaleras...

Y finalmente llega la sorpresa: te encuentras con puzzles. Pero de los de verdad. Nada de ‘‘vete a la otra punta del escenario a sellar este papel’‘, no, sino cosas más parecidas al puzzle de las esclusas del primer juego, quizá el único más o menos brillante que tenía. A partir de aquí viene otra serie de sorpresas que hacen que Syberia 2, pese a ser una continuación clara y explícita de su primer juego, resulte bastante distinto en su entretenimiento.

El primer sorprendido fui yo, siendo sinceros. Hace unos meses se realizó una encuesta en esta página sobre las aventuras más prometedoras (estaban el Black Mirror, el Midnight Nowhere, el Syberia 2 y el Omega Stone), y critiqué que ciegamente se dieran votos para el Syberia 2, cuando seguramente iba a seguir la estela del primer juego, en vez de las otras dos opciones que parecían sugerir algo distinto (el Omega Stone, siendo en primera persona y de una mecánica distinta, era el marginado en la encuesta). Lo sorprendente es que han sido esos dos juegos los que casi han seguido la mecánica ‘hacer que el jugador pinche y no piense’ mientras que el Syberia 2 es el que tiene más puzzles y más interacción. Sí, mientras que temía que el Syberia 1 podría matar las aventuras a base de ser un modelo aburrido (que lo es), Syberia 2 vuelve a introducir los puzzles combinados con más de dos objetos y la combinación de varios tipos de enigmas. Aunque no obviemos que los juegos de Sokal entran principalmente por los ojos.

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