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Review de Blade Runner
# Escrito por Paco García | Publicado el 17.9.2003
En Blade Runner se hace hincapié en una historia mucho más enrevesada que a la que se enfrentaba Rick Deckard, incidiendo especialmente en tramas de corrupción de diversos tipos (léanse con animales, armas o Replicantes) a las que se unen ataques terroristas y asesinatos varios, elementos todos que conforme avance la trama confluirán, algunos con buen tino y otros con no tanto, en un sólo hilo de investigación. Se pierde la pugna metafísica que se planteaba en la película —en la que si no se fija uno, el filme resulta bastante aburrido— para ganar en eficacia, con lo que nos podemos explicar el porqué de la simpleza de McCoy frente a Deckard. El principesco Roy Batty se ve sustituido esta vez por el personaje de Clovis, un Replicante algo menos divertido, algo menos sádico y desde luego mucho menos memorable. Y es que recitar a William Blake, a pesar de quedar muy bonito y cultureta, no tiene ni tendrá el efecto de las últimas palabras de Rutger Hauer justo antes de morir. Se introducen nuevos personajes, como la salvaje Crystal, que se corresponde con el perfil de Blade Runner más reaccionario y letal, en contraposición con la inocente y juvenil Lucy, antítesis diametral de la primera, perteneciente a la pendiente menos escarpada de la montaña Replicante (o no tan Replicante, depende…) y que son cada una la cara y la cruz del conflicto Replicante-humano; Crystal sabe vivir su vida y su trabajo con los pies en el suelo, pero es una bestia parda que no tiene ni miramientos ni miedo, mientras que Lucy es la candidez personificada, en lo que la ley dice que debe morir. El jugador se verá obligado a elegir entre una de las dos, que representan los dos derroteros de la aventura.
Se dan cita también personajes vistos antes en la película, como el omnisciente sumo pontífice de la era genética, Tyrell, y su inquietante ayudante, la señorita Rachel; el inseguro y desgraciado J. F. Sebastian, cuya relevancia aquí es tan rutinaria como la de cualquier otro personaje del juego, a pesar de ser la llave al despacho de Tyrell; Leon, cuya aparición está metida con calzador para dar algo que hacer al mal parado Brion James; o Gaff, la siempre presente voz de la cordura que nos persigue como Pepito Grillo y que esta vez no habla en interlingua, aunque tampoco deja ver la picada cara de Edward James Olmos (no le engañarían para las sesiones de escaneo)…
Como buena aventura detectivesca, Blade Runner se asienta en un caso inicial sin disyuntivas al que han querido ir aplicando añadidos que no contrarrestan esa sensación de ir cogido de la mano de los acontecimientos. Mucho se cacareó al respecto, se decía que esta aventura tenía una cantidad de posibilidades de desarrollo numerosísimas, que no se jugaría dos veces al mismo juego, e incluso que los personajes tenían un sistema de inteligencia artificial del que dependía su comportamiento, pero lo cierto es que de estas presuntas innovaciones poco pudimos sacar en claro. La verdad es que la aventura varía no por lo que hagan el resto de los personajes, sino más bien por el grado de sociabilidad que fijemos en McCoy, y ni siquiera. Éste no es más (ni menos) que un juego de investigación como lo pueden ser Discworld Noir, los Tex Murphy o los Sherlock Holmes, siendo quizás la «inteligencia artificial» de los personajes un engorro más que una virtud. Y es que la interpretación que se da a la IA en este juego es que ciertos personajes se vayan moviendo cada cierto tiempo, como por ejemplo el Gordo o Izo, que nos harán perder un rato el tiempo con sus ires y venires. Como digo, el desarrollo sólo difiere cuando se cambia el perfil de McCoy, un extraño invento con el que, dependiendo del grado que se elija, se dice una cosa u otra, variando las maneras y el grado de «empatía» hacia los Replicantes; la respuesta de éstos cambiará en cuanto a agresividad dependiendo de cómo fijemos el mismo, e incluso el final del juego, lo que demuestra que es gracias al grado de simpatía a lo que se deben los diferentes finales de los que presume la aventura. Esto nos hace volver al mismo tema de antes, linealidad camuflada. Se da el caso de que, siendo tan lineal como comentamos, el juego tiene múltiples formas de acabar, idea suscitada, como es fácil imaginarse, por el ya famoso tejemaneje que tuvo Ridley Scott con el happy ending y la productora. A excepción de un par de variables que sí nos llevarán al final que nos hemos buscado, el resto se decide por simples eventualidades que poco o nada tendrán que ver con la investigación. Pero, pese a esto, Blade Runner mantiene el tipo ante otras aventuras del mismo estilo, y el desarrollo de la historia, la trama y la resolución de los interrogantes están mejor que peor resueltos. Al final todo encaja con una explicación bastante satisfactoria, y no da la impresión de que nuestras pesquisas han sido sólo un mero canal de conducción para ir deshilando una trama sin mucho que ver.
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