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Review de Freddy Pharkas: Farmacéutico de la frontera
# Escrito por Paco García | Publicado el 7.12.2002
Dentro de la ya malograda Sierra estaban al orden del día las parejitas, como por ejemplo Ken y Roberta Williams, Corey y Lori Ann Cole o Jane Jensen y Robert Holmes, amén de otras con menor connotación sexual (pero no por ello menos consolidadas), como la formada por Scott Murphy y Mark Crowe. Incluso matrimonios de conveniencia breves pero intensos, como la unión entre Roberta Williams y Jane Jensen o Lorelei Shannon —co-diseñadoras de King's Quest VI y VII respectivamente— o la adhesión de una mitad de los Dos Tipos de Andrómeda a Josh Mandel, que hizo posible el Space Quest VI.
En el 93, el hasta entonces feliz soltero y creador del ligón más internacional, Al Lowe, tuvo a bien aunar esfuerzos con el Hombre-Gag, Josh Mandel, para diseñar la aventura que nos ocupa, un ejemplo delirante y desternillante de lo que era capaz la Sierra de los buenos tiempos, con dos de sus mejores valedores trabajando codo a codo para elevar al cubo el nivel tanto de risas como de llantos entre los más aguerridos aventureros.
Desde pequeñito, Freddy tuvo un portentoso talento con los revólveres. Su agilidad con el gatillo y su puntería innatas le destinaron a convertirse en su juventud en un temido pistolero del salvaje oeste.
Todo le iba a bien a Freddy en su vida como pistolero hasta que en su camino se topó un misterioso forajido de nombre Kenny el Niño que en un duelo limpio, voló su dignidad y su oreja de un certero disparo. Fue en ese momento en el que Freddy decidió dejar las pistolas a un lado, y dedicarse a estudiar para llegar a ser un prometedor farmacéutico, comenzando una nueva vida en Coarseguld, un pueblo fronterizo al que llegó después de titularse, dejando a un lado su pasado en tierras hostiles, abriendo una farmacia e incluso teniendo la oportunidad de emparejarse con una bella maestra de escuela, de nombre Penélope…
De nuevo la suerte parecía sonreírle al bueno de Pharkas, hasta que empiezan de nuevo los problemas: de la noche a la mañana el sheriff local cierra tu farmacia, así como un buen número de los locales del pueblo. Algo sucio se esconde tras estas sospechosas actividades y Freddy deberá ponerse de nuevo al pie del cañón si no quiere verse en la ruina…
Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist fue considerado en su tiempo un fracaso. Sierra, acostumbrada a las ventas multitudinarias, no se contentó con los resultados de esta, por otra parte, notable producción. ¿Qué fue lo que falló? Quizás fue la supina ignorancia del gran público al encasillar a Lowe en los Larry y no verle capaz de hacer otras cosas, quizá fue porque la historia carecía de atractivo aparente o quizá fue porque hasta que empieza la auténtica acción tiene que pasar un buen rato…
Si bien no nos encontramos ante una aventura estrictamente lineal, no se nos muestra precisamente un abanico de acciones que poder realizar durante el juego. Nos encontramos con muy pocas cosas que hacer en determinados momentos, lo que nos facilita el quedarnos atascados; hay puzzles contrarreloj y en ciertas ocasiones nos encontramos algunas situaciones que están específicamente pensadas para putear al jugador, y esto lejos de contentar al populacho, lo hace huir como de la muerte (y nunca mejor dicho).
Desde el principio y una vez superada una soporífera sesión de claves de protección anti-copia, nos encontramos con una serie de incidentes muy específicos que solventar, aparentemente aislados, pero que conforme va avanzando la historia empiezan a tomar cuerpo en un sólo tronco argumental. Es posible que esto, a simple vista, no parezca muy atractivo, por lo menos hasta que se empiezan a ver los hilos de la trama, pero el buen humor que rezuma hará las veces de hipnotismo tractor para mantenernos sentados delante del monitor. Freddy, como si de la doctora Quinn se tratase, tendrá que enfrentarse a las muchas amenazas que Coarseguld tendrá la desgracia de padecer, y que habrá de resolver de la manera más imaginativa posible. Desde una epidemia de aerofagia entre los caballos hasta un depósito de agua intoxicado, pasando por incendios o estampidas de caracoles, serán las catástrofes que habrá de enfrentar nuestro héroe, impulsado por ese extraño sentido del deber que tienen los protagonistas de las aventuras gráficas.
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