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Review de La Fuga de Monkey Island
# Escrito por Tomás Maidagan | Publicado el 17.6.2007
Cuando las cosas funcionan se les saca jugo, y la saga Monkey Island no es la excepción. La marcha del diseñador de los dos primeros capítulos, Ron Gilbert, no impidió a LucasArts crear una tercera parte, como tampoco le impidió, años después, hacer una cuarta.
Diseñada por Michael Stemmle y Sean Clark, conocidos por ser los artífices del clásico Sam & Max Hit the Road, y “polémica” como pocas, esta aventura gráfica resultó ser el último contacto que la aclamada compañía estadounidense tuviera con el género, al menos de momento.
Tras casarse por fin en The Curse of Monkey Island, Guybrush y Elaine deciden pasar tres agradables meses en alta mar como luna de miel. Sin embargo, el regreso a su residencia en Isla Mêlée no es tan idílico como esperaban. En su ausencia, Elaine ha sido declarada muerta en naufragio, se ha mandado destruir la mansión y se han convocado nuevas elecciones para el cargo de gobernador en la isla, elecciones que un misterioso recién llegado, Charles L.Charles, parece tener en el bote.
Como es de esperar, las cosas serán mucho más complejas de lo que parece a simple vista, y un nuevo y peligroso enemigo entrará en escena junto a otro mucho más conocido. Esta vez el propio Caribe está en peligro.
Formar parte de una saga idolatradísima es siempre un arma de doble filo: Positiva porque proporciona una presencia y un renombre instantáneos, independientemente de que sea merecido o no, y negativa porque nunca faltan los autoproclamados expertos en dicha saga que no dudarán en atacar sin piedad alguna cualquier rasgo que no coincida con lo que ellos consideran que debería ser una continuación digna. Si ya el tercer capítulo de la serie, pese a su absolutamente incuestionable maestría, tuvo que sufrir la presencia de diversos grupúsculos que veían en él la más abyecta de las herejías hacia la saga de su infancia por lagunas tan insalvables como que Ron Gilbert no estuviera involucrado o que Guybrush ya no llevara barba (no en vano, aún hay quienes defienden la sonrojante idea de que se debería hacer un Monkey Island 3B contando con la presencia del creador original), en el caso de La Fuga de Monkey Island todo este efecto se amplía. Y se amplía porque a esos factores se suman otros de similar relevancia: el trilladísimo tema del 3D (ridículo lastre del que aún hoy, con las tres dimensiones totalmente establecidas, los seguidores del género no han podido deshacerse) o el control por teclado, por mencionar los más evidentes. El 2D y el control por ratón, que a cualquiera con dos dedos de frente debería parecerle de una superficialidad flagrante, resultó ser lo que, por lo visto, la mayoría considera “la verdadera esencia de Monkey Island” o, más abiertamente, “la esencia de una buena aventura gráfica”.
Por supuesto, no se puede negar algo evidente: El juego es peor que sus antecesores. Sin embargo, ser peor que semejantes títulos no es, necesariamente, sinónimo de falta de calidad, ni muchísimo menos; el término más adecuado sería “menos bueno”. La Fuga de Monkey Island es ante todo una aventura bien diseñada, bien planteada, ingeniosa y “original” (todo lo original que puede ser la cuarta entrega de una saga de sobra explotada, claro).
Dividida en cuatro capítulos, y siendo el último de ellos de una duración prácticamente anecdótica, el juego hace gala de un diseño especialmente destacable en los dos primeros. Nos encontramos con subtramas bien definidas, e integradas y combinadas con la suficiente habilidad como para tener la sensación de encontrarnos ante un todo relacionado con absoluta naturalidad. Estas tramas van unidas de la mano hasta el punto culminante de las mismas, momento en el que despuntan sutilmente para que podamos rematarlas. ¿Cuál es el resultado de esto? El resultado es que, al contrario que en otras aventuras que aplican torpemente este estilo de múltiples objetivos al mismo tiempo, cuando cumplimos uno de ellos no tendemos a quedarnos con la sensación de que realmente no hemos avanzado casi nada, con el consiguiente efecto desmoralizador que esto acarrea, sino que el progreso es siempre global, además de disponer en todo momento de algún objetivo a corto plazo para saber hacia dónde tirar.
Los puzles, por su parte, son en su mayoría agradablemente imaginativos (eso que tanto se echa en falta hoy en día pero, al mismo tiempo, no se sabe ver aquí), apurando a tope, como deben hacer este tipo de aventuras, ese límite entre lo lógico y lo creíble de forma coherente, aunque sí nos encontraremos un par algo fuera de lugar, que no inadmisibles, como el del sistema de fichas del Palacio de las Prótesis. No hay puzles impensables, descabellados o ridículos, y sin embargo van mucho más allá de los simples, tópicos y aburridos “usar abrelatas con lata” o similares que tanto se llevan últimamente, algo que es muy de agradecer.
Es, como ya se ha dicho, en el tramo final donde más se acumulan los fallos. Sin llegar a hacer aguas en ningún momento y manteniendo el tipo, el diseño se muestra mucho menos inspirado, por simple, que en los dos primeros capítulos (la mayor parte del juego, eso sí), y la mayoría de los puzles tienden al minijuego, incluso cuando no se presentan a sí mismos como tal (el puzle de las rocas y el acantilado, por ejemplo). Es también en el tercer capítulo donde aparece el tan manido Monkey Kombat, una innecesaria y desafortunada evolución de la mítica lucha con insultos que no aporta nada y que no nos dejará más opción que coger lápiz y papel. Eso no quita para que el catastrofismo generalizado que hay hacia este minijuego (que, dicho sea de paso, se puede superar en un periodo de tiempo bastante breve) sea totalmente exagerado e injustificado, y desde luego esgrimirlo como principal argumento para dejar a la aventura a la altura del betún es demencial.
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