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Review de Jack Keane: Al rescate del Imperio Británico

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Refrescante anomalía

# Escrito por Javier Cadenas | Publicado el 18.5.2008

2007, Deck13 | FX Interactive

Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador a 2 GHz | 512 MB de RAM | 1'5 GB de espacio en disco | Tarjeta gráfica de 128 MB (excepto la serie MX de nVidia) | Tarjeta de sonido compatible con DirectX | Lector de DVD | Windows XP o Vista

Introducción

Con Ankh, la compañía alemana Deck13 comenzó su andadura profesional en un mundillo necesitado de lo que proponían: la comedia. Su aproximación a los clásicos del género con abundantes y hasta abusivas (aunque conseguían una complicidad con el jugador que hacía mucho que no se daba) referencias, se vio refrendada por la crítica y, además, por el público, dadas las dos continuaciones, la última aún inédita en España, que existen.

El éxito de Ankh y el deseo de Deck13 de no verse encasillados en una misma saga, como todo parecía apuntar, fue lo que sirvió de revulsivo de esta Jack Keane: Al rescate del Imperio Británico, que sigue apostando por una manera de hacer aventuras que hoy en día, y más teniendo en cuenta su lugar de procedencia (mucho producto proviene de Alemania, homogéneo prácticamente hasta eliminar cualquier diferenciación de estudio) y su estilo cómico (el sentido del humor alemán es un tanto peculiar: la gente de Deck13 es un mínimo oasis, aunque de corte inocentón y blanco, en el árido desierto de la frialdad germana), se está convirtiendo en una anomalía.

Argumento

Jack Keane es un capitán de barco que lucha por salir de la pobreza llenando la bodega de su barco con objetos de contrabando y trapicheando con todo lo que pueda reportarle un beneficio superior al normal aunque entrañe cierto riesgo. Cuando se ve en la tesitura de no poder devolver a la mafia londinense un dinero prestado y se encuentra atado a una silla en lo alto del Big Ben con un par de matones profiriéndole amenazas, la aventura da comienzo. Será tratando de huir de los matones para ampliar de esa poco lícita manera el plazo de su deuda cuando la fortuna le sonría y encuentre un medio de pagar a sus acreedores y, además, salir de pobre: su graciosa majestad la Reina de Inglaterra le encomienda, a través de un oficial del servicio secreto, que se dirija a Ciudad del Cabo para recoger allí a un espía del MI6 y llevarlo a la Isla de Tooth, cerca de la India, a cambio de una generosa suma. Como Jack ostenta el récord de tiempo en viajar desde el Reino Unido hasta la India, el trabajo es fácil y los matones le van a la zaga, acepta la misión y se pone en camino. Lo que no sabe es que será ésta una aventura que le revelará oscuros secretos de su pasado, que han permanecido sin desvelar dada su condición de huérfano, que conocerá el amor y que, además, lo que está en juego no es otra cosa que la supervivencia del Imperio, en jaque por obra y gracia del gobernador que la propia Reina instauró en su colonia de la Isla de Tooth: el doctor T.

Comentario

La trama de Jack Keane es de corte ligero. Es decir, no está plagada de giros argumentales sorpresivos, no tiene la pretensión de armar un guión enrevesado, no intenta hacer pensar al jugador proponiéndole disyuntivas metafísicas ni filosóficas, no deja en el aire grandes dilemas, no quiere dejar poso. Lo que procura es entretener. Pura y llanamente. De la misma manera en que buena parte de las películas clásicas de aventuras, cuyo valor principal es precisamente hacer pasar un rato divertido al espectador, centraban su atractivo en enseñar las peripecias de los protagonistas para conseguir un tesoro, salvar sus vidas o hasta a la humanidad partiendo de un pretexto exiguo que diera coherencia al arranque de la historia y que sirviera como pasarela para la deriva consecutiva de acontecimientos, Jack Keane sigue el esquema tradicional de este tipo de historias: ese pretexto aquí es el dinero, que el protagonista necesita para saldar sus deudas con la mafia y poder vivir sin verse supeditado a trapicheos y contrabandos, y es por ello que acepta el encargo de llevar al espía británico y se ve envuelto en toda la historia. Evidentemente hay giros, pero no grandes sorpresas, sus planteamientos son tan típicos y usados como funcionales, pero su fórmula viene funcionando desde que la aventura gráfica es género, desde que en el videojuego se empezaron a contar historias.

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