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Review de Paradise

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El horror... el horror...

# Escrito por Carlos Jürschik | Publicado el 8.9.2006

2006, White Bird Productions | Friendware

Especificaciones (mínimo recomendado):

Introducción

Ocurre con todas las casas francesas de software: cada vez van siendo más grandes, por algún motivo quiebran o las absorbe alguien, y se desperdigan en multitud de compañías por todo el mundo. Con Microids y el equipo de Syberia ocurrió eso mismo: parte realizó Syberia 2, parte de esa parte desarrolló Still Life, y parte se fueron con Benoit Sokal a desarrollar su última idea, Lost Paradise, ahora editada como Paradise.

White Bird Productions es el idílico y plácido nombre de esta desarrolladora. En ella parecía que Sokal iba a dar rienda suelta, más que nunca antes, a sus obsesiones, temáticas y emociones. Una aventura de la que se iba sabiendo bien poco, que tuvo bastante expectación en su desarrollo, y de la que, de repente, dejó de saberse nada y fue publicada sin que se levantase una mota de polvo en la comunidad videojueguil. Luego uno intenta investigar y nota malas críticas de la prensa no aventurera, malas críticas de la prensa aventurera, malas críticas del usuario casual, del usuario más adicto... Malas críticas de todos. Y esto es porque, aunque se intente repetir el esquema del Syberia, Paradise es una aventura muy fallida.

Argumento

En un país norteafricano una mujer despierta con amnesia tras un accidente de avión. En ese accidente murió el piloto, y simultaneamente, un hombre en la penumbra pregunta a sus subordinados acerca de su hija y si le podrá querer tras tantos años. Controlas al personaje de la mujer, intrigada por su pasado que no recuerda, intrigada por ese país donde lo contemporáneo, la tecnología, convive con una fauna única en el mundo, de depredadores reptilianos, mamíferos con costumbres sorprendentes y aves gigantescas.

La misión de la protagonista será, en un primer momento, averiguar quién es. Pero esto le llevará a un objetivo mucho más difícil: comprender el frágil estado político de este país (Maurania), involucrarse en él, e irse introduciendo en un universo de soldados ingleses colonialistas que han perdido totalmente el contacto con la realidad. A su vez descubrirá la conexión que tiene con un hermoso leopardo negro, mientras todas estas líneas argumentales se juntan en un final que, quizás, ella no debería descubrir.

Comentario

Insisto: no tiene por qué haber problemas en repetir el esquema de un juego de éxito. Al fin y al cabo es algo que siempre se ha hecho en videojuegos: Simon the Sorcerer mezclando Kyrandia y Monkey Island, Runaway jugando a deja vues con el Broken Sword, o copias más descaradas como Rex Nebular de los Space Quest casi pueden justificar que un creador se repita a sí mismo. El problema que se enfrenta este creador (a falta de una palabra concreta que pueda definir las labores de Benoit Sokal en un videojuego, un tanto difusas) son las comparaciones. Paradise, en cuanto empieza a comparársele con los dos Syberia, o incluso con el Amerzone, queda como un intento mucho más pobre y amateur.

No por falta de ambición. La historia de Paradise centra el escenario en un África idílica de la época colonial, con soldados ingleses comportándose como caciques, intentando implantar un sistema democrático con tristes resultados que se pueden comprobar repasando la historia o el presente de estos países, y se combina con, más que un melodrama, una tragedia griega llena de personajes que varían los de "El corazón de las Tinieblas" de Joseph Conrad (influencia reconocida sin problemas por el propio Benoit Sokal). A esto se le añade una fauna extraña, que da un toque Lewis Carroll al universo, y el viaje iniciático de la protagonista, que intenta averiguar quién es, por qué no tiene memoria, qué es ese país, y por qué resulta tan familiar a casi todo el mundo.

El problema es que es un conjunto que no funciona por una variedad de razones que uno no sabe si atribuir al apresuramiento, a la falta de ideas concretas de diseño, o a elecciones equivocadas debidas a la poca experiencia del equipo desarrollador. El primer error de peso está en la protagonista, que empieza por estar poco definida incluso en su importancia en la historia: lo curioso de ambas partes de los Syberia es que si bien en el primero se describe el cambio de la protagonista con la excusa del mundo mecánico donde tiene que averiguar una intriga, en el segundo es ella la mera excusa para mostrar el mundo extraño que es casi una proyección de un viaje crepuscular (al contrario que el viaje iniciático). Y en Paradise no se sabe muy bien qué es Ann Smith. En el comienzo del juego no sólo tiene un nombre que casi es un McGuffin, sino que todo en ella parece intercambiable con cualquier otra heroína con curvas de los videojuegos. Ni siquiera sus respuestas o diálogos dan lugar a una personalidad definida, sino algo errática o caprichosa.

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