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Review de Post Mortem
# Escrito por Carlos Alonso | Publicado el 29.5.2006
Aún sin haber aparecido Syberia en el mercado Europeo Microids ya trabajaba en el desarrollo de su siguiente aventura. Las primeras noticias que tuvimos de ella fueron escasas pero interesantes, según su creador, Stéphane Brochu, sería una aventura en primera persona con cierta ambientación “noir” y puzzles muy bien adecuados al desarrollo de la historia. Bien es cierto que la primera persona está peor vista entre la mayoría de los aventureros (algo que no llegamos a entender), lo cual supone pérdidas a la hora de vender el producto, pero según Brochu, Post Mortem fue programado en primera persona debido a la falta de tiempo, de modo que cabe suponer que el proyecto nació como aventura en tercera persona. Quizás por ello un par de años después apareciese Still Life.
A mediados de 2003 y con Post Mortem ya en la calle Microids pasó por un periodo comercial realmente crudo que prácticamente obligó a sus directivos a acabar con la producción de juegos. Según las muchas noticias publicadas en las diversas webs que hacían mención a la compañía gala, fue la errónea administración de la empresa lo que la llevo a atravesar por tal situación. Apenas dos meses después Microids levantó cabeza gracias a la aprobación del plan económico que se presentó frente a la Corte comercial de Versalles. Los seguidores de sus aventuras respiramos más tranquilos cuando se supo de su recuperación.
Meses después la editora francesa MC2 y Microids se unieron y esto desahogó un poco la situación económica de la segunda. Bajo esta unión aparecerían varios títulos como Syberia II o Still Life, en los cuales podemos apreciar un aumento notable de las características técnicas de los productos, ya sea por mayor experiencia de la desarrolladora o por andar un poco más holgados de tiempo teniendo a MC2 tras ellos. Poco después el estudio canadiense de MC2-Microids (llamado MC2 Québec) fue a pasar a manos de Ubi Soft, quien hoy en día publica sus títulos. El estudio MC2-Microids Francia está actualmente desaparecido y de él nada más se sabe.
El detective privado Gustav MacPherson lleva años en activo en la ciudad de Nueva York. Estresado y sin interés por la investigación ni el servicio al ciudadano decide retirarse a Paris, Francia, para descansar. Es allí donde retoma su carrera artística, enfocada al mundo de la pintura, donde antaño parecía tener un prometedor futuro. Tras pasar unos años en Francia e introducirse poco a poco en la alta sociedad bohemia su nombre, que debido a su carrera en Nueva York no era desconocido, comenzó a saltar de boca en boca.
Cuando parece que su nueva vida está definitivamente establecida en la ciudad de las luces, nuestro protagonista recibe una nocturna visita por parte de una no menos enigmática mujer que se hace llamar Sonia Blake. Esta requiere sus servicios de detective privado, los cuales años atrás como ya sabemos le hicieron ganarse cierta reputación, para investigar el, aparentemente sin motivo, asesinato de su hermana y su cuñado, los cuales han sido hallados en la habitación de su hotel brutalmente asesinados. Pese a la reticencia de Gustav a hacer el trabajo, las armas de mujer de la Srta. Blake y una cuantiosa suma de dinero desequilibran la bohemia balanza de Gustav para terminar aceptando el encargo.
Post Mortem es un punto de inflexión en la lista de títulos de Microids, pues por un lado supone una mejoría técnica apabullante respecto a sus predecesores en el campo de las aventuras en primera persona (léase Amerzone), pero por otro lado sufre un bajón cualitativo en su guión. Los dos aspectos más destacables del juego son su nivel gráfico y la oscura ambientación que nos acompaña durante toda la aventura, que los chicos de Microids han sabido aprovechar realmente bien. El sistema de juego es el ya conocido como spin-o-rama, el cual ampliaba el rango de visión de cada imagen estática hasta los 360 grados, es decir, que cada imagen tenía forma esférica, no plana, y el jugador se situaba en el centro de ésta, pudiendo, mediante el giro del ratón, rotar sobre sí mismo para obtener una visión más clara de donde se situaba. Se ha de recalcar que el movimiento del personaje seguía siendo “de imagen a imagen”, es decir, que el avance del sujeto no era continuo sino “a saltos”. Lo cierto es que este sistema contribuyó enormemente a que muchos jugadores que generalmente despreciaban las aventuras en primera persona “a pantallazos” (con precedentes como Myst o Lost in Time) sufriesen una nueva atracción por este sistema.
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