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Review de Simon the Sorcerer
# Escrito por Facundo Ortiz | Publicado el 27.9.2005
Frente al creciente pastel de aventuras gráficas que se estaba cocinando en 1993, repartido casi por entero entre Lucas y Sierra, algunas compañías decidieron reunir fuerzas y añadir sus propias obras a la lista de títulos que iban apareciendo en esta época dorada del género. Así surgieron por ejemplo Innocent Until Caught de Psygnosis, o Shadow of the Comet de Infogrames. Y una humilde desarrolladora británica llamada Adventure Soft lanzaba el Simon the Sorcerer, primera entrega de una saga que llegaría a tres partes (la última de ellas en el 2002).
Junto con una marcada inspiración de las aventuras creadas por los dos titanes que dominaban el sector, esta aventura se nutre desmedidamente de la saga literaria Mundodisco (cuyas adaptaciones no se habían hecho todavía), produciendo así una aventura de corte fantástico llena de un humor ácido y satírico que nos pone en las botas de un protagonista de nobleza más que dudosa.
Aburrido de estar en su habitación sin hacer nada productivo, un adolescente de tendencias sádicas llamado Simon decide buscar a Chippy, el perro que le regalaron por su doceavo cumpleaños, para torturarlo y divertirse un rato. Lo encuentra en el desván, trasteando con un viejo baúl. Movido por la curiosidad, nuestro joven amigo abre el cofre y encuentra un antiguo libro en su interior. Involuntariamente, Simon activa con él la apertura de un portal mágico, que Chippy atraviesa tranquilamente. Sin comprender realmente lo que ocurre, el adolescente se mete dentro a explorar, y es transportado a un mundo mágico poblado por enanos, trolls, y más criaturas propias de todo relato fantástico. Capturado por unas malvadas y hambrientas criaturas, la aventura de Simon terminaría en una cacerola si no fuera porque su fiel perro le salva a último momento y lo conduce a la casa de un pueblo cercano. Allí Simon encuentra una nota pegada en la nevera que le informa de lo ocurrido: Calypso, el propietario de la casa, es un mago que ha sido capturado por el malvado brujo Sórdido, y se encuentra retenido en el castillo de tal villano. Su única esperanza reside en Simon, y le pide que se reúna con los sabios hechiceros de la taberna local, quienes sabrán ayudarle en su búsqueda para liberar a Calypso. Movido por el deseo de salir de aquel mundo absurdo, más que por el de realizar heroicidades, Simon se pone en marcha.
Así están las cosas al empezar, y es inevitable no sentir una cierta sensación de dejavu cuando al reunirnos con los magos (que resultan ser unos impresentables), estos nos ponen en la tesitura de conseguirles un objeto mágico, para así poder convertirnos en magos oficiales. Sólo faltaría que Simon fuera por los alrededores diciéndole a sus habitantes: “¡Quiero ser un mago!”. Y este comienzo no es el único indicio que nos insta a ver cuánto bebe esta aventura de Monkey Island y de otros títulos de Lucasarts.
La interfaz del juego es un calco del famoso sistema SCUMM, con distintas acciones entre las que seleccionar, como son Coger, Abrir, Cerrar, Dar, etc… incluyendo las curiosas “Vestir” y “Comer”, pero aunque llamen la atención, acaban quedando en eso, simples curiosidades, puesto que apenas haremos uso de ellas en el transcurso de la aventura. Al que más recurriremos sin atisbo de duda será al de “Ir a”, porque amigos míos, iremos a muchos sitios, y añoraremos la velocidad a la que nos desplazábamos en los escenarios de Monkey Island.
Nos encontramos en un juego con un extenso mapeado formado por bosques laberínticos, húmedos pantanos, montañas escarpadas, y verdes planicies interminables. A los chicos de Adventure Soft debió de gustarles el componente de exploración del Legend of Kyrandia y decidieron incluirlo en su juego. Cierto es que a diferencia del ejemplo de Westwood, contaremos con un mapa, pero cuyas localizaciones irán desbloqueándose únicamente cuando las hayamos visitado a pie. Todavía estamos en 1993, así que podemos olvidarnos del doble-clic para llegar rápidamente al otro extremo del escenario. Deberemos recorrernos bellos paisajes coloridos de punta a punta, y en varios de ellos nos desesperaremos moviendo el cursor alrededor buscando algo con lo que interactuar. A los detractores que acusan a Syberia de contener escenarios vacíos frustrantes, habría que contestarles: ¡Syberia no fue el primero!
Cabe añadir que aún cuando lo hayamos visto todo, el mapa seguirá sin proporcionarnos el servicio que de él esperamos, dado que algunas zonas clave no quedarán marcadas. Tendremos que apearnos en la parada más cercana, y continuar desde allí.
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