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Review de Still Life
# Escrito por Carlos Jürschik | Publicado el 25.7.2005
La aventura gráfica ya no sabe uno si está viva, si está muerta, si está moribunda, si está resucitada, si alguien ha hecho vudú con ella, o vete a saber qué más. Pero aunque podamos debatir esto durante meses o años, las empresas y distribuidoras siguen sacando al mercado títulos de este género, títulos que siguen los esquemas clásicos pese a que se adaptan a otro tipo de jugadores y de inquietudes. Micröids, hace un par de años, tuvo una idea gracias a la mente de Benôit Sokal: crear una aventura de éxito combinando una poderosa campaña de promoción y grandes expectativas y orientando la historia a un tipo de público más adulto. Hablo del Syberia, que reduciendo uno de los puntos importantes en el diseño de una aventura gráfica, los puzzles, al mínimo, y aunque abusase de reiteración y secuencias algo forzadas, trascenderá como una de las aventuras – o salgamos del nicho: uno de los juegos – más importantes y originales en cuanto a sus intenciones: no divertir, ni intrigar, ni dar miedo, sino crear un vínculo sentimental mediante metáforas y alegorías de todo tipo.
Still Life viene arrastrando la larga sombra del Syberia todo él. En principio es un “spin-off” de el juego editado por Micröids inmediatamente después del primer Syberia, Post Mortem, uno de esos juegos en primera persona con grandes aciertos, estupendas cinemáticas, y problemas en su ejecución que hacían difícil centrarse en el argumento. Still Life, sin embargo, tiene una carga representativa mayor: es una de tantas aventuras de calidad que hemos podido disfrutar estos meses, es un representante perfecto del tipo de aventuras gráficas que se desarrollan en estos momentos, y es una buena forma de preguntarse hacia dónde exactamente va el género, o si no está tocando techo con el tipo de diseño que se lleva ahora.
La ejemplar agente del FBI Victoria Macpherson y su equipo se hallan tras la pista de uno de los asesinos más escurridizos con los que jamás han tenido el dudoso placer de lidiar. Se trata de un psicopata que se ceba con el sexo femenino y está dejando un autentico reguero de muerte y sadismo a su paso. Victoria no sabe cómo dónde ni cuando encontrarle la pista, el caso se está alargando demasiado y el sanguinario homicida no deja de matar, por lo que es apremiante darle caza cuanto antes. Tanta presión puede con nuestra protagonista, y decide ir a tomarse un respiro al calor del domicilio familiar. Allí, se le ocurre desempolvar los archivos de su bohemio abuelo Gustav que durante buena parte de la primera mitad del siglo XX estuvo vagando por Europa dedicándose a la investigación privada, desenmascarando a muchos y peligrosos criminales. Victoria recordaba muchos de esos casos ya que su abuelo se los contó de niña, aunque el viejo Gustav que siempre estaba predispuesto para relatar sus aventuras, se reservaba a la hora de contar el caso del Destripador de Pelovka, durante en el cual conoció en Praga a la que más tarde sería su esposa y madre de sus hijos. Buscando en un viejo baúl del desván, la joven MacPherson encuentra el diario de su abuelo y donde encuentra detalles de la funesta historia de Praga, que, curiosamente, tiene algunos puntos en común con el caso que ella misma tiene entre manos...
Se llevan bastante los juegos con espías internacionales que tienen que andar con sigilo entre peligrosos guardias, los que tratan de científicos o militares en unas casas encantadas llenas de zombies o dinosaurios, o los que tratan de gente de baja catadura moral que tiene que hacer una carrera exitosa caiga quien caiga. Pero no son muy numerosos los thrillers de psicópatas asesinos; aparte de alguna aventura notable como la saga de Police Quest (con la que Still Life guarda alguna similitud) o Urban Runner, parece que es un tipo de historia a la que los diseñadores les da miedo enfrentarse. Still Life lo hace con valentía, ideas brillantes y originales, y todo tipo de guiños cinéfilos y literatos.
En lo principal es una mezcla de todo tipo de thrillers de psicópatas en todas sus variantes: la versión “policía vigilante que se toma la justicia por su mano” como Harry el Sucio o Charles Bronson, la versión “giallo” como aquellos memorables thrillers ilógicos y sangrientos de Dario Argento, o la versión de psicópata moderno tipo Seven, con escenarios urbanos degradados y fascinantes. Es un tipo de historia que en seguida se hace familiar, y se enriquece con una idea francamente brillante: además del psicópata que amenaza las pobres criaturas del presente, existen escenas de flashback donde se toma el papel del abuelo de la protagonista – y personaje principal de Post Mortem – para rememorar un caso parecido y una sórdida historia de amor.
En este sentido Still Life es intachable: la presentación de las historias es clara, y mientras se descubren datos poco a poco sobre el psicópata y sus posibles motivaciones, también se dan pistas sobre la personalidad de cada uno de los protagonistas, incluso dejando cosas sin explicar, para que lo imagine el jugador. Es complicado, ya que Still Life, al final, son dos aventuras distintas con un nexo no demasiado fuerte, pero queda totalmente claro con quién debes hablar en qué momento, puesto que responde a la lógica de la psicología de los personajes: una bella, irascible, insegura detective de policía rodeados de seres prácticamente alienados por la ciudad, y un inestable investigador privado en una ciudad llena de canales, niebla, mafiosos y prostitutas. La intriga se muestra con claridad, algunos diálogos tienen el suficiente punto sórdido para inquietar sin que hagan falta las vísceras o los efectismos, y todo eso está perfectamente acompañado por el fabuloso motor del Syberia 2, con personajes que ocupan toda la pantalla sin que existe un mínimo ralentizado en un ordenador modesto y con una calidad excelente, y unas escenas cinemáticas presentadas al más puro estilo David Fincher, con “cámara en mano”, espectaculares golpes de efecto y transiciones entre escenas que dejan con la boca abierta.
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