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El faro en el confín del universo

Título: Dark Fall 2: Luces Fuera (2004)

Desarrolladora: XXv Productions

Distribuidora: Virgin Interactive Entertainment

Lanzamiento: 15 de noviembre de 2004

Especificaciones (mínimo recomendado):

# Publicado el por Carlos Jürschik 1

Introducción

Hemos superado el tópico de que la aventura gráfica está muerta o agonizante, pero nos cuesta mucho más superar aquel de que las aventuras en primera persona son todas aburridas, ilógicas y faltas de personalidad. Muchos juegos de ese subgénero utilizaban un aspecto gráfico y musical muy atractivo para intentar ocultar una historia bastante tópica y mal explicada aderezada por puzzles que no daban ningún tipo de motivación para resolverlos, y creo que no hace falta señalar a desarrolladoras europeas para que tengáis una idea de a lo que me refiero. Sin embargo, lo bueno que tienen estas aventuras en primera persona es que son razonablemente fáciles de desarrollar, y así hemos tenido durante muchos años aventuras desarrolladas por familias, parejas, amigos, que cabían en las estanterías de los grandes almacenes al lado de juegos mucho más costosos. Este fue el caso de "Dark Fall: The Journal", primera aventura de Jonathan Boakes, admirable en todos los sentidos: graficamente excelente, muy bien ambientada, muy bien narrada, y sacando partido a una sencilla herramienta de presentación para crear una aventura en primera persona absolutamente canónica. Y terrorífica.

Nada más conocerse las primeras críticas que ensalzaron "Dark Fall", Boakes anunció el desarrollo de su segunda parte, "Lights Out" - o "Luces Fuera" -, con muchas más expectativas: había más dinero, más gente, y seguramente más ambición. Y sí, sí, las hay. Pero.

Argumento

"Lights out" tiene en común con muchas aventuras a la francesa el no saber exactamente ni siquiera quién eres tú hasta bien avanzada la historia. Pero el argumento en forma lineal es el siguiente: Benjamin Parker se despierta a mitad de noche, tras tremendas pesadillas con susurros, faros, espectros y demás fantasmagorías, gracias a unos golpecitos en la puerta. Benjamin Parker eres tú, e investigando conoces qué eres y qué haces ahí: trabajas como cartógrafo, investigando la zona, y te sorprende la aparición de un faro que no se refleja en ningún mapa. Un faro con historias truculentas detrás, un faro al que te piden que vayas para resolver el misterio de por qué está encantado. Pero también ocurren cosas raras, como ciertos desajustes espacio-temporales que te hacen viajar de una época a otra. ¿Qué está provocando todo esto, y por qué? Eso tendrás que averiguar recopilando pistas a lo largo de la línea temporal.

Comentario

Dark Fall 2 es un juego mucho más difícil de querer que su antecesor, eso por delante. El antecesor jugaba con muchas cosas que gustan a todo el mundo, como el misterio de casa encantada, los pasillos interminables, los susurros y muchos clichés de historia de fantasmas que estaban fenomenalmente metidos. Dark Fall 2 juega a muchas bandas a la vez, referenciando mil fuentes de forma explícita y descarada (Hogdson, Poe), e incluso copiando elementos ya utilizados en anteriores aventuras. Por dejarlo más claro: parece que Jonathan Boakes haya sufrido mucho para no hacer un remake de "Amber".

Tras un comienzo muy confuso, con mucho texto disperso y puzzles en forma "examina todos los objetos pulsando en todos lados porque si no no te dejo pinchar en tal otro", la cosa empieza de verdad. Dark Fall 2 trata de moverte por el faro infame (sí, sí, también tiene un par de guiños al Lighthouse de Sierra), escuchar las voces de los espectros para averiguar qué pasó allí, e irte fijando en patrones que sean pistas. Sí, exactamente igual que su primera parte, pero de una forma mucho más dispersa, porque también viajas en el tiempo. De esta forma ves como los escenarios van cambiando a lo largo de los años, y coges objetos que te pueden ayudar en la otra época - aunque al contrario que Day of the Tentacle, la forma de viajar en éste es por fotos y paredes, no por letrinas.

Los gráficos han mejorado sensiblemente respecto a su primera parte: de un 640x480 pasamos a un 800x600, ahora con el detalle de que es el juego el que te cambia automáticamente la resolución. Los efectos sonoros siguen siendo iguales o muy parecidos, porque los actores son los mismos que colaboraban en su primera parte (es decir, el Boakes, su mujer, uno que pasa por allí...) Y los puzzles son por una parte fáciles enigmas de inventario, donde pulsando al objeto directamente se usa donde es necesario, y otros rutinariamente parecidos a los de su primera parte, con números, dibujos y colores; te toca recorrer los escenarios conociendo a multitud de personajes por sus cuadernos, diarios, cartas, listas de la compra... páginas y páginas de textos que llegan a abrumar un poco en su intención de retratar la psicología de todos. Y como en su primera parte, más vale estar armado de un bloc de notas, lápiz, ceras Manley y capacidades de dibujo, porque toca hacer mucho de eso si quieres resolver el juego por tu cuenta. Hay que reconocerle al Boakes que alguno de estos puzzles está planteado de forma ingeniosa, con esa lógica en la que no caes pero que te parece de lo más normal cuando la resuelve.

Pero hay algo en el juego que no funciona. Es capaz de mantener un clima de tensión, como lo conseguía su primera parte, y es capaz de meterte miedo. Te susurra también, te consigue mantener la paranoia del rabillo del ojo, te hace buscar ese extraño movimiento por cerca de la pared.

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Imagen de Dark Fall 2: Luces Fuera
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Imagen de Dark Fall 2: Luces Fuera
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Carátula de Dark Fall 2: Luces Fuera

Nuestra puntuación

Tres estrellas

Dark Fall 2: Luces Fuera

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