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Review de Beneath a Steel Sky

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Codiciosa IA

# Escrito por Javier Cadenas | Publicado el 20.2.2005

1994, Revolution Software | Ubi Soft, Virgin, Arcadia

Especificaciones (mínimo recomendado): MS-DOS/Windows 95/98/2000/XP, Linux, MacOS y PocketPC bajo SCUMMVM - Pentium - Unidad de CD 4x - 16 MB. de RAM - Tarjeta gráfica de 2 MB. - Tarjeta de sonido compatible con SoundBlaster

Introducción

Cuando en 1989 los ilusionados jóvenes creadores de Revolution Software comenzaban a gestar su ópera prima, Lure of the Temptress, difícilmente se podían imaginar la expectación que luego despertarían y la horda de seguidores que hoy en día tienen.

Lure of the Temptress, que vio la luz en 1992, es una historia convencional, inspirada en el mundo fantástico medieval de Dungeons&Dragons, acerca de un joven que tiene que salvar al mundo y librarlo de las garras de una malvada hechicera, convirtiéndose así en un héroe épico. Quizá debido a su temática, muy de moda por aquel entonces (y aun por éste; siempre fascina una historia de magia y caballeros), quizá debido a una calidad que, aunque muy distante de la que conseguirían con títulos posteriores, ya se dejaba notar, la aventura con tintes rolescos de Revolution cosechó un éxito notable, lo que animó a la incipiente compañía a emprender un nuevo proyecto, que dieron en llamar Beyond the Abyss, y que se convirtió en el germen de Beneath a Steel Sky.

Así, salía en 1993, tan sólo un año después del lanzamiento de su primer juego, éste que aquí nos ocupa, y que consolidó a Revolution como compañía aventurera, pese a que ha pasado muy desapercibido durante años, dando pie al futuro Broken Sword, por todos conocido y admirado (pero sí, sobrevalorado). Veamos si Beneath a Steel Sky es merecidamente recordado o si por el contrario pasará a engrosar las listas de los quiero y no puedo.

Argumento

En un mundo futurista en que la humanidad se concentra casi por completo en las gigantescas urbes-estado, megalópolis de tuberías, cables y acero, algunos sobreviven aún en el devastado mundo exterior, en el campo ahora convertido en erial. La vida allí, en el llamado desierto de Hobart, se organiza de forma tribal y sus habitantes sobreviven gracias a lo poco que pueden encontrar en los vertederos, rebuscando como carroñeros entre la maloliente podredumbre, por lo que se ganan el desprecio de los ciudadanos y el apelativo de desechos humanos. Un día, de improviso, un helicóptero procedente de la ciudad más cercana se estrella en el desierto, y la tribu encuentra a un pequeño, único superviviente del siniestro en que quedó huérfano, y el Anciano, líder y chamán de las gentes del Hobart, lo rescata y adopta como hijo (y le da el apellido Foster, dado que tiene en ese momento en la mano un paquete vacío de la famosa cerveza australiana y no se le ocurre otra cosa, tiene guasa).

Pasa el tiempo y Robert, que así se llama el niño, crece entre su nueva familia, aprende su modo de vida y se da cuenta de que en realidad no son las ratas que les pintaban en la ciudad; aprende a querer al Anciano como a un padre. También descubre sus dotes para la electrónica, al ver que su construcción, un robot con personalidad propia que se autodenomina Joey, es funcional, y leal a su dueño, llegándose a convertir en una especie de hermano. En un fatídico día, el Anciano profetiza la llegada del demonio desde la ciudad, para llevarse a Robert, y casi inmediatamente después, otro helicóptero aparece surcando los límpidos cielos y comienza a disparar sobre el poblado del chamán, destruyendo el armazón de Joey y acribillando a varios miembros de la tribu. Cuando aterriza, y varios paramilitares salen de él, preguntan al chamán por “el que no pertenece a ese lugar” y Robert, con la placa madre de su amigo robótico en el bolsillo, viendo la amenaza de muerte que pesa sobre su padre, decide entregarse. De este modo, es introducido en el helicóptero por los paramilitares y, mientras vuelve a su lugar natal, ve cómo una bomba aniquila a aquellos que habían sido su única familia. Sin embargo, algo ocurre al helicóptero, cuyo sistema de guiado pierde el control y se estrella. Robert sobrevive por segunda vez a semejante infortunio y escapa, preguntándose porqué le querían precisamente a él y decidido a descubrirlo y volver a su masacrada casa. Éste es, pues, nuestro cometido.

Comentario

El argumento, como veis, se sitúa bajos los cielos de acero de una megalópolis, que dan nombre al juego. En esta representación del futuro, Revolution bebió de las fuentes de la literatura de ciencia ficción, como no podía ser de otra manera, presentándonos en el guión un mundo en que unos pocos tienen el poder absoluto, un mundo donde prima la represión y las vidas humanas no tienen importancia: con pulsar un botón, miles de personas encuentran la muerte; al gobierno le resulta preferible que caigan helicópteros sobre hospitales repletos a que lo hagan sobre las inmensas factorías que controlan; un mundo sórdido y desalmado (quizá no muy diferente al de hoy día), en que las máquinas, la inteligencia artificial, son un pilar fundamental en la ayuda del control de la población, los dictámenes de los poderosos deben tener la aprobación de un ente mecánico (LINC) concebido por el hombre y que pasa por encima de éste, tomando las decisiones últimas en toda propuesta y manejando a su antojo a los crueles servicios de seguridad. Según se avanza en el desarrollo, las computadoras toman un papel dominante y aparece la personificación de éstas: androides clonados, preparados para sustituir paulatinamente a la población humana. Un guión que toma ideas de los grandes de la ciencia ficción; retazos de George Orwell (con 1984; esa frase final del juego, be vigilant, que eriza los pelos del cogote), Aldous Huxley (Un Mundo Feliz), Arthur C. Clarke, Philip K. Dick o William Gibson (alma pater del ciberpunk distópico y ultratecnológico) se aprecian claramente en el libreto -y probablemente debido a esto tiene varios puntos en común con ese clásico en que se ha convertido la primera parte de la trilogía The Matrix (en su concepción sci-fi, que no en viajes iniciáticos ni rollos mesiánicos de baja estofa)-, así como de la serie Max Headroom -ciberpunk a raudales, realidad virtual y mucha mala baba en un futuro cercano en que la televisión es obligatoria e imposible de apagar- y el autor, Dave Cummins, los plasma y complementa para ofrecernos una aventura hasta cierto punto sorprendente. Y digo hasta cierto punto, porque, si bien parte de una base cuanto menos interesante y que a los pocos minutos engancha al jugador y lo atrapa en sus cibernéticas redes, también es cierto que el guión, pese a ser evidentemente oscuro, podía haber dado mucho más de sí.

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