Vuelta a la superficie
Título: Viaje al centro de la Tierra (2003)
Desarrolladora: Frogwares
Distribuidora: Friendware
Lanzamiento: 28 de febrero de 2004
Especificaciones (mínimo recomendado):
# Publicado el por Sandra Montero
El problema es que es un prólogo demasiado extenso, no es un escenario, sino que son cuatro o cinco. Y si le añadimos dos errores importantes de los que adolece toda la aventura, es comprensible que se le tache de aburrida.
Uno de estos fallos es el píxel-hunting. No ocurre sólo con los objetos, con excesiva frecuencia, por cierto, sino que también se alía con las cámaras. La protagonista se mueve de un escenario a otro de dos formas: o bien haciendo clic en el camino, o bien haciendo clic cuando el puntero muestra dos huellas pequeñas. Pero no siempre esto funciona así. A veces, el puntero muestra las huellas y Ariane se mueve como debe ser. Otras no aparece nada y la duda surge, ¿hay más partes que explorar aquí o no? Nadie lo sabe, la única solución es tantear. Teniendo presente esto, también es muy habitual tener que volver a un escenario para recoger algún objeto que antes no estaba y ahora sí. De igual forma puede ocurrir que se olvide algo y que si no se recoge, haya que empezar desde es el principio del juego.
En resumen, el píxel hunting no es disculpable porque ni siquiera es un recurso para alargar la vida del juego. Es farragoso e inútil. No se puede decir lo mismo de los objetos que no están para aparecer después, pueden aumentar el tiempo de juego pero siguen siendo algo molestos. Sin embargo, el hecho de olvidarse de hacer algo puede considerarse como un puzzle más. Al jugador se le presupone ingenio para resolver un problema antes de irse a otro sitio. Algunos lo llaman linealidad, pero Viaje al Centro de la Tierra deja bastante libertad dentro de los límites del argumento, claro está.
Estos inconvenientes permanecen durante toda la aventura pero, a partir de la llegada a la ciudad, las cosas empiezan a verse de otro color. En primer lugar, esa sensación de soledad desaparece, hay personas, hay civilización, se puede hablar con otros personajes, hay vida. A su vez, los diálogos provocan puzzles más variados, Ariane ya no solo es el correo que va y viene (que lo sigue siendo) sino que tiene que empezar a pensar por sí misma como despistar a uno, como abrir esta puerta o esa caja fuerte y, sobre todo, como utilizar la lógica. No hay que olvidar que en este punto ya tiene dos objetivos: salir de allí y averiguar de qué tienen miedo los habitantes de ese mundo subterráneo tan particular. Todo se vuelve más dinámico y todo provoca que el compromiso con la historia sea más grande que al principio. Es cierto que no lo consigue del todo, pero también lo es que se convierte en la parte más completa, y por qué no decirlo, en la más entretenida de toda la aventura.
¿Pero por qué no logra implicar del todo al jugador en la historia? Enumerando los tópicos de las virtudes de las aventuras es posible llegar a la solución. Con la excepción de los errores vistos ya, tiene unos gráficos decentes. Fondos prerrenderizados, vistosos, coloridos y detallistas. El diseño de los personajes está conseguido, en algunos hay errores (el T-Rex parece de juguete) pero, en general, son aceptables. Está claro que no son syberianos pero todo depende de la importancia que cada uno le dé y por encima de qué otras cualidades. Siguiendo en esta línea, el inventario es cómodo. Los objetos se ven bien, ofrece descripciones y es muy sencillo de utilizar. Clic allí, clic aquí y listo. Los sonidos logran crear la atmósfera necesaria para ayudar a la historia, no desentonan y se acoplan bien a las acciones que realiza Ariane. Lo mismo se podría decir de la música. Aunque escasa, actúa bien como elemento narrativo, suena cuando ha de hacerlo y acompaña a la protagonista en sus viajes largos. ¿Entonces?
Falta alma, texto narrativo, profundización en los personajes y en la historia. Aunque la aventura está basada en la novela de Julio Verne, ésta solo representa un apoyo. La historia es nueva, por tanto el jugador se merece muchas explicaciones. Es necesario que se identifique con Ariane. No hace falta llegar al punto de saber con quién se acuesta su novio, pero sí es deseable otorgarle carisma y una personalidad. Existen recursos muy sutiles para hacerlo. Sin ir más lejos, The Longest Journey lo consigue con April al principio, aunque luego se pierda en los mundos de Arcadia. Lo mismo ocurre con el resto de los personajes. Entre otros, Adam y los Gigantes podrían haber sido dos secundarios con mucho jugo. Es una pena porque todo se limita a frases sueltas y a diálogos inconexos e insulsos, con un buen doblaje, eso sí, pero que se quedan en la superficie, muy fría, por cierto, aunque sea la misma de la que procede Ariane.
Conclusión
Incluso teniendo en cuenta los errores mayores (o los menores), si Frogwares hubiera puesto más empeño en el desarrollo argumental, Viaje al Centro de la Tierra sería una aventura muy buena. Podría haberse librado del lastre de las comparaciones y de los prejuicios. Aún así, merece la pena observar como levanta el vuelo a la mitad para mantenerse hasta el final.
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