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Aventuras gráficas al detalle

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Vuelta a la superficie

Título: Viaje al centro de la Tierra (2003)

Desarrolladora: Frogwares

Distribuidora: Friendware

Lanzamiento: 28 de febrero de 2004

Especificaciones (mínimo recomendado):

# Publicado el por Sandra Montero 5

Introducción

En el subconsciente colectivo de la comunidad aventurera aún se percibe la estela dejada por las aventuras de Cryo. Nacieron en clara contraposición al concepto de aventura gráfica tradicional, se convirtieron en estandartes de la primera persona y, en la mayoría de los casos, la temática, ya fuera histórica o artística, primaba sobre los demás aspectos. Ahora, cuando una aventura aparece en el mercado con algunos genes de Cryo, provoca el rechazo casi de inmediato. ¿Los argumentos? Es aburrida y los gráficos no son tan buenos como los de otras aventuras.

Por otro lado, mientras la factoría francesa agonizaba y en plena sequía de aventuras nuevas, Benoït Sokal se encargaba de sentar precedente con su Syberia, una aventura de la que muchos piensan que es lo mejor que se ha desarrollado en años y otros que es tan sólo una Cryo más, maquillada con gráficos impresionantes, una historia tierna y una protagonista a la que se maneja en tercera persona.

Viaje al Centro de la Tierra tiene un ADN muy parecido a ambas aventuras. Su heroína es otra mujer, su fuente principal, aunque de forma indirecta, es la novela de Julio Verne, su desarrollo en muchas partes es solitario y, de alguna manera, también podría decirse que aburrido y, por último, los gráficos no son una maravilla del otro mundo. Por supuesto que todo esto es -a priori- la sensación que da hasta bien entrada la aventura. La pregunta es si Viaje al Centro de la Tierra logra sobreponerse a estos inconvenientes y si consigue librarse de las comparaciones. Si es capaz de formar un todo homogéneo al margen de la inspiración en Julio Verne, de sus errores y de los prejuicios.

Argumento

Mientras realiza un reportaje fotográfico para la revista Horizontes, la protagonista, de nombre Ariane, se estrella con su helicóptero en un volcán de Islandia. Preocupada por el estado de su piloto, cae en un agujero y aparece en un mundo subterráneo que recrea la novela de Julio Verne. Lo que en un principio parece un intento desesperado por encontrar una salida y volver al mundo exterior, se convierte en el descubrimiento de una conspiración que pretende acabar con la convivencia pacífica del mundo subterráneo. En este punto, Ariane tendrá que elegir entre su carrera profesional, que despegaría gracias a lo que ha descubierto, o quedarse y ayudar a la gente que la ha acogido.

Comentario

El eje sobre el que gira Viaje al Centro de la Tierra es la disyuntiva a la que se enfrenta Ariane. Es una periodista novata, hay poco trabajo en la superficie y ella es ambiciosa. En el mundo subterráneo hay una civilización totalmente nueva y desconocida. Si ella pudiera descubrirla, se haría famosa y su carrera subiría como la espuma. Durante la primera parte de la aventura es en lo único que piensa. Pero, mientras avanza, se encuentra con un obstáculo. Los habitantes del subterráneo tienen miedo a una invasión del exterior y ella puede ser el elemento desencadenante, así que se siente obligada a ayudarles. Se implica con los humanos y conoce a otra raza, los Gigantes, y mientras va de un sitio a otro colaborando y conviviendo, la duda le asalta. De hecho, el juego ofrece dos finales, uno si decide marcharse y otro si su elección es quedarse y completar su misión (y el juego).

No es un caso de búsqueda interior ni de ser una elegida, es algo mucho más humano, hacer lo correcto asumiendo la pérdida personal o ser egoísta y ponerse una venda en los ojos. Como planteamiento es bastante original pero pierde interés porque carece de alma. A esta conclusión se llega tras terminar el juego, pero mientras se está manejando a Ariane no existe complicidad con ella, con sus sentimientos ni con sus dudas, simplemente porque los desarrolladores no han encontrado la forma para que eso ocurra. Todo se queda en la superficie. Primero, porque el desarrollo es demasiado lento, desde que empieza el juego hasta que ocurre lo interesante, ya ha pasado media aventura. Y segundo, porque le faltan recursos de texto para darle forma.

Precisamente este error se ve incrementado con el tratamiento que se da a determinados personajes que, con un poco más de empeño, podrían haberse convertido en importantes filones a explotar. El primero de ellos es Adam, el personaje recurrente, el mago que parece ser el guía de la periodista pero que no acaba de encontrar su sitio. Aparece siempre de la nada y cuando el jugador menos lo espera. Siempre está ahí para ayudar, es algo así como el grillo de Pinocho, aunque bastante más difuso porque carece del carisma necesario. Lo mismo ocurre con la raza de los Gigantes. Tienen un papel fundamental en la aventura pero sus aspectos más atractivos, la inteligencia superior que se les presupone, su convivencia con la naturaleza y, por supuesto, el hecho de que sean enormes, algo no muy habitual, no han sido explotados lo suficiente.

Hasta la llegada a la ciudad de Airkam, más o menos a la mitad, estamos ante una aventura equivalente a una de las peores de Cryo. Escenarios con fondos prerrenderizados, vacíos y con uno o dos personajes a los que hay que ayudar. Los puzzles en esta fase consisten principalmente en unir objetos y en abrir una puerta solucionando un enigma que carece de toda lógica y que es uno de los más frustrantes de la historia de la aventura. Todo esto como introducción no está mal, además Ariane lleva su ordenador portátil, el único objeto realmente útil en esta fase y que proporciona pistas muy valiosas de lo que está pasando.

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