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Aventuras gráficas al detalle

Reviews

La ley de la atracción

Título: The Secret of Monkey Island (1990)

Desarrolladora: LucasArts

Distribuidora: Erbe Software, Electronic Arts

Lanzamiento: 1 de octubre de 1990

Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador 8088 / 8086 | 640 KB de RAM | Tarjeta de vídeo CGA o superior | Tarjeta de sonido SoundBlaster o compatible | MS-DOS

# Publicado el por Carlos Jürschik 8

Introducción

The Secret of Monkey Island. Un juego difícil del que hablar pues, ya poco después de haber salido, se consideró el epítome de la aventura gráfica, el resumen de todo lo que puede dar de sí, el mejor juego para iniciarse, la gran obra maestra que gusta a todo el mundo, el equivalente perfecto de Star Wars en el videojuego en más de un sentido. Han pasado años —muchos, más de veinte— y sigue teniendo esa marca insuperable que se considera casi el grial de los videojuegos. No es posible hablar de aventuras gráficas con alguien y que no salga mencionado ese juego. Es imposible contar que colaboras en una página sobre aventuras gráficas y que nadie exclame «¡qué bueno era el Monkey!». Es un juego que ha asegurado el estatus de pope a Ron Gilbert de por vida —y hasta un coche subvencionado por sus fans— y que marcó a la aventura gráfica como el género más literario de todos. Es un auténtico monstruo del que se ha hablado tanto que casi parece que no hace falta jugarlo y nos podemos quedar con los juegos de insultos y los monos de tres cabezas. Y hay mucho, muchísimo más en esta indiscutible obra maestra. Sí, indiscutible.

Argumento

Guybrush Threepwood quiere ser un pirata. Con esa intención llega a Mêlée Island, joven, virginal e imberbe, para convertirse en un aventurero de los mares y conseguir grandes tesoros y riqueza. Pero al intentarlo se da cuenta de que no todo es tan fácil como saber manejar una espada, sino que tiene que pasar complicadas pruebas para que le admitan en el gremio. No sólo eso: a medida que va pasando esas pruebas conoce a la gobernadora Elaine Marley, de la cual se enamora al momento, y no le queda otro remedio que ir a rescatarla cuando un celoso pirata fantasma, condenado por su amor no correspondido, la secuestra para casarse con ella.

De esa forma conocerá toda una gama de personajes que en mayor o menor medida intentarán aprovecharse de él, y crecerá en madurez mientras visita los lugares más característicos de las islas del Caribe, es acosado por los buitres, y engaña señalando monos de tres cabezas, rodeado de las leyendas más surrealistas y épicas del lugar.

Comentario

La primera dificultad al hablar de El Juego de LucasArts es encuadrarlo en su contexto temporal y emocional sin caer en los tópicos de «yo tenía un flamante 386». Porque es necesario contextualizarlo para comprender parte del poder de fascinación que creó en muchos jugadores novatos del país. Aunque fue editado en 1990, la mayoría de nosotros lo experimentamos más tarde, en 1991, normalmente gracias al ritual típico de préstamo de copias de juegos que se realizaba no hace tanto tiempo, un ritual que consiguió algo tan raro como que media España jugase a Leisure Suit Larry en inglés, introduciendo los comandos por el teclado mientras comentaba lo curioso de esa mezcla de aventura conversacional con un personaje al que vas moviendo por la pantalla. El resto de juegos de Sierra aún estaban escasos de popularidad, los de Access no estaban distribuidos, los de Coktel entraban tímidamente, Indiana Jones and the Last Crusade casi se solapó en el tiempo con Monkey Island… en definitiva, la aventura gráfica se estaba formando. Al arrancar el juego uno tenía una impresión muy clara: ahí estaba la perfecta evolución de la aventura conversacional. Se reducen los verbos, los gráficos ayudan a contar la historia mientras se mueve, y el interfaz ayuda a conversar, utilizar objetos y demás. Y no se podía morir.

En aquel momento nadie se daba cuenta de que hacer este tipo de juegos era una auténtica odisea… y un producto de su tiempo. Veíamos, simplemente, cómo un juego contaba una clásica historia de aventuras de una forma distinta a la que se solía hacer hasta entonces, sin tampoco dar importancia a que la historia fuera de piratas, pues era típico encontrarse ese tipo de universos clásicos en los videojuegos (el Pirates de Microprose o Prince of Persia no eran muy lejanos, había una enorme cantidad de juegos de rol medievales con abundante texto…). Tampoco se daba la menor importancia a la ausencia de música en la mayor parte del juego, ni a la escasez de colores en su primera edición (y eso que la forma de utilizar la paleta EGA en LucasArts era ciertamente peculiar, deformando los personajes). Simplemente la forma de jugar una conversacional se había dinamizado y facilitado, se había hecho más agradable. Las notas altísimas en las revistas de la época tampoco sorprendían, pues ya solían inflarse hasta la exageración. En definitiva, que mucho tiempo después fue cuando se descubrió The Secret of Monkey Island como un juego importante, cuando de repente, sin venir a cuento, volvía uno de sus diálogos o escenarios a la memoria y el impulso de volverlo a instalar y jugar se volvía irrefrenable.

Las posteriores expansiones gráficas y sonoras (tanto por parte del juego como por parte del hardware medio de un ordenador) mejoraban esa experiencia, pero no tapaban lo que sin duda sigue siendo lo mejor del juego: la perfecta mezcla entre buen guión, buen diseño, aprovechamiento al máximo del motor que lo flexibiliza hasta lo irreal (benditos programadores de los 90) y esa creación de personajes memorables y diálogos magistrales con una aparente facilidad que no deja de sorprender. Hay un elemento fácil de coger como ejemplo para todas las veces donde se explica un buen diseño en el juego, y es el comienzo: noche, un vigía, una hoguera, aparece un personaje joven y dice «me llamo Guybrush Threepwood ¡y quiero ser un pirata!». Universo, personaje y objetivo final perfectamente explicados con una frase. No es necesario saber cómo llegó allí, no es necesario conocer el pasado de su familia, no es necesario saber si tiene dinero o no, y si lo es, ya nos lo irá explicando a medida que avanzan los intentos de convertirse en pirata.

Todos los personajes se introducen de una forma similar, aunque apenas tengan un par de frases para el protagonista, y así quedan muy bien explicados (otro ejemplo perfecto son los piratas «secundarios» del bar), y a esto le ayuda un detalle del que se arrepiente Ron Gilbert: los primeros planos en ciertos diálogos. No sólo dan cierta recompensa al jugador (las escenas «cinematográficas» con mejora de gráficos antiguamente eran casi un lujo que se dosificaba al jugador como si fueran caviar), sino que consiguen un tono estupendo que quizá sea lo más característico de Monkey Island: la mezcla de parodia desaforada y absurda con el drama romántico histórico a lo novelas de Harlequín de kiosko. Ron Gilbert y el resto del equipo son, claramente, gente muy leída, y la asimilación y sátira de todos los tópicos de los folletines tiene numerosos guiños (William Hope Hodgson y sus relatos de piratas fantasmas, los dramones de aventuras de piratas, el cine de Hollywood clásico y colorista, o, en un alarde de retórica del guiño, Star Wars… por no mencionar el obvio, La isla del tesoro). Guiños que están a niveles muy diversos, que no paran de sucederse por cada pantalla, con el universo de En costas extrañas de Tim Powers como eje central. Sí, hay máquinas de grog-cola, pero también están las ollas podridas (¡y los estofados!). Están los absurdos caniches, pero también está el grog. Todo esto aderezado por brillantes diálogos…

Y mucho más. La forma de llevar al jugador y de darle sorpresas que permitió el entorno de programación SCUMM es hasta bella. El puntero del ratón asusta y molesta a una rata (lógicamente), un personaje salta la dinámica del diálogo adivinando lo que vas a decir, en ocasiones los textos se suceden sin que el jugador provoque una conversación, y prácticamente nunca se niega el diálogo con personajes con los que se ha hablado antes.

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Nuestra puntuación

Cinco estrellas

The Secret of Monkey Island

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