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Con un dedo más de frente

Título: The Legend of Kyrandia: Hand of Fate (1993)

Desarrolladora: Westwood Studios

Distribuidora: Arcadia Software

Lanzamiento: 1993

Especificaciones (mínimo recomendado):

# Publicado el por Carlos Jürschik 2

Introducción

Es curioso. Durante los 90 podíamos englobar los buenos juegos en dos grupos: los que lo eran porque eran francamente divertidos, y los que lo eran porque en cuanto a capacidades técnicas superaban lo que solía haber por el mercado. Así, en un mismo disco duro podría estar un Countdown, estupendo en sus videos digitalizados pero que fallaba en otras cosas técnicas, un Monkey Island, peor en gráficos pero divertidísimo, y un juego de Westwood que, ante todo, era una belleza estética. Si por algo se recuerda a la saga de Kyrandia es principalmente por esto.

Si echamos un ojo años después a la segunda parte de un juego que, francamente, ha envejecido muy malamente, tenemos que juzgarlo con mucha más dureza, porque hoy en día los gráficos nos dicen poco. Y “Hand of fate”, esta vez, resiste perfectamente este juicio: es sencillo, rápido, divertido y simpático.

Argumento

Kyrandia desaparece. Nadie sabe por qué, pero poco a poco todos los elementos de kyrandia van desapareciendo. A veces rocas, a veces árboles, a veces animales... en un visto y no visto Kyrandia se está reduciendo a la nada. Como nadie tiene una idea demasiado clara de qué puede ocurrir y cómo solucionar este problema, se reune un comité de magos para ver cómo afrontarlo – y no, esta vez no es porque exista un niño gordo alemán leyendo mientras escapa de las clases, no. De todos los expertos, el más nuevo, la Mano, sugiere que ese problema se resolverá buscando el ancla en el centro del mundo. Por sorteo eligen a nuestra heroína, Zanthia, como la encargada de buscarlo. Lo que Zanthia no se imagina es que el asunto es algo más complicado. No sólo tiene que ir viajando por mundos fantásticos que no acostumbra a visitar – y a cuyas reglas no está acostumbrada – sino que además le saquean su casa y le dejan sin caldero ni hechizos. Con pocos medios, mucho ingenio, y bastantes sorpresas en cuanto al verdadero motivo de la desaparición de Kyrandia, logrará salvar el mundo de fantasía, solucionar otros problemas locales, recuperar sus hechizos, probarse qué vestido le queda en cada escenario, y hacernos reir a ratos con sus ocurrencias.

Comentario

Aunque ahora estemos acostumbrados que hasta en una aventura de serie B como Safecracker exista un cuidado en los gráficos bastante evidente, en la época de la VGA, no se sabe muy bien por qué, había empresas que se caracterizaban porque sus juegos, fueran como fueran de buenos, sabías que iban a darte pantallas con una calidad gráfica bastante impresionante. Diría más: lo mejor de la época de los 90, antes de la venida de las aventuras en muchísimos CDs y más tarde la esclavitud del spinorama o de motores muy similares, era que cada casa tenía un estilo muy propio, muy particular, y practicamente inimitable en la forma en la que los juegos proveían de gráficos y sonidos, de tal forma que es muy fácil distinguir una aventura de Sierra de una de Lucasarts hasta con los ojos cerrados (es un decir). Westwood tenía una clase especial con los juegos que realizaba para PC: utilizaba la paleta de colores (256 por entonces) para dar el mayor colorido pastel posible, sacaba partido a todos los trucos gráficos disponibles (véase la secuencia de introducción del primer Kyrandia, seguramente lo mejor de todo el juego), y con una música muy agradable que aprovechaba desde las (escasas) posibilidades de la síntesis de ondas de la Ad-Lib hasta las mucho más avanzadas tarjetas Roland. Sólo por eso valía la pena jugar a cosas como su Eye of the Beholder 2.

Pero además era un equipo que, cuando se ponía, sabía diseñar los juegos. El mencionado Eye of the Beholder 2 era poco más que un matamonstruos en catacumbas que avanzaba a cuadros, pero con un diseño de niveles que aún sorprende. Y si bien en su primera aventura de la saga de Kyrandia existían torpezas notables que dejaban su disfrute en el puro aspecto audiovisual, hay que reconocer que para “Hand of Fate” mejoraron una barbaridad, limando todos los aspectos que chirriaban en la anterior parte.

La trama la explica una introducción bastante divertida. Tomas el papel de Zanthia, personaje secundario en el anterior Kyrandia, y esta resulta ser una maga simpática, que se cambia de vestuario en cada escenario, que carece de paciencia, y que se mueve con bastante soltura en un mundo mágico carente de cordura. Westwood cogieron perfectamente el punto a esta protagonista: si bien maneja a los personajes para conseguir lo que se propone, nunca se ríe abiertamente de ellos ni se comporta como una energúmena, cosa que hacía que la saga de Simon the Sorcerer resultase más antipática de lo que debiera ser. Los personajes que la rodean pueden dar pistas, y de hecho las conversaciones con ellos son basicamente excusas para orientar sobre el próximo paso.

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