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Clímax inverso

Título: Resonance (2012)

Desarrolladora: xii games

Distribuidora: Wadjet Eye Games

Lanzamiento: 19 de junio de 2012

Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador a 1 GHz | 512 MB de RAM | 1 GB de espacio en disco | Tarjeta gráfica de 256 MB compatible con DirectX | Tarjeta de sonido compatible con DirectX | DirectX 9.0c | Windows XP, Vista o 7

# Publicado el por Carlos Jürschik 7

Introducción

Wadjet Eye lleva una temporada prácticamente intachable de aciertos en su labor de distribuidora «oficial» de aventuras gráficas, y casi podría decirse que es la compañía que más popularidad está dando al Adventure Game Studio, las herramientas de creación que se utilizaron tanto para la saga Blackwell como para Gemini Rue, entre otras. Una de sus últimas adquisiciones es este Resonance, diseñado y escrito por Vince Wesselmann (conocido como Vince Twelve) con el apoyo de un equipo bastante reducido, que tardó cinco años en completarse y fue un ejemplo de Kickstarter con resultado exitoso bastante antes de que este tipo de proyectos empezaran a emerger como las setas.

A primera vista Resonance no puede tener mejor aspecto. Presenta un grafismo a baja resolución que ya resulta una elección estética demasiado vista, pero en este juego tiene bastante colorido. Por otra parte, promete puzzles con cuatro personajes simultáneos dentro de una trama ligeramente futurista, con toques políticos, melodramáticos y psicológicos. A esto se añaden otros aspectos técnicos muy cuidados, como el doblaje y la música, y el baremo de calidad exigido en Wadjet Eye. No es de extrañar la repercusión que ha tenido. Distinto es que el resultado la justifique.

Argumento

En una gran ciudad, las vidas de cuatro personas casi anónimas se entrelazan en un día decisivo. Ed, un joven experto en física, descubre cómo un invento de su laboratorio puede poner en jaque el futuro de la raza humana, y vive fascinado con la chica que coge el metro con él por las mañanas, Anna. Anna es una joven enfermera de hospital traumatizada por algo que le provoca pesadillas horrendas noche tras noche. En ese mismo hospital se cuela Ray, un periodista que investiga sobre una organización secreta que controla cada movimiento de cada persona. Mientras, el detective Bennet descubrirá que un sospechoso al que investiga tiene una conexión inquietante con los otros tres protagonistas.

Cuando un apagón asola la ciudad, sus vidas se encontrarán interrelacionadas y cada uno de ellos formará parte de la clave que resuelva el misterio tanto de los demás como de la conspiración que hay detrás de todos ellos.

Comentario

Resonance llama la atención poderosamente por lo ambicioso que es el juego para ser una ópera prima, aunque esto también ocurría en Gemini Rue: ambas quieren ser, a la vez, un cuento de ciencia-ficción que hace homenaje a los clásicos, un drama de personajes, una historia tensa con diálogos memorables, momentos de gran emotividad con unos pocos píxeles y, además, una aventura gráfica bien diseñada. Gemini Rue dejaba ver sus costuras al poco de empezar el juego, aunque el cuidado diseño de sus puzzles casi hacía olvidar sus fallos. Resonance logra el milagro de equilibrar todo eso durante más de la mitad de su duración, y a partir de entonces empieza a jugarse con un sabor algo amargo.

En el principio del juego se introduce uno de los personajes y una especie de tutorial, por si alguien queda en este planeta de gamers que no sepa jugar a una aventura gráfica, y en ese punto, pese a un par de puzzles demasiado simplistas incluso para tratarse de una secuencia introductoria, Resonance es fascinante hasta para el jugador experimentado y tiene un aspecto inmejorable. No sólo es impoluta la introducción de los personajes, sino que la música, al más puro estilo Dreamweb, da ese toque ominoso de apocalipsis inminente mientras los puzzles están diseñados de manera precisa, para no resultar ni evidentes ni imposibles. Sobre todo, Vince Twelve, con muchas sutilezas, logra crear un futuro que es a la vez familiar y ligeramente inquietante, como toda buena distopía de ciencia-ficción.

Los temas ya clásicos del subgénero, «alienación provocada por la tecnología» y «gran hermano», sobrevuelan la narración principal. Además, tienen su reflejo a menor escala en lo que ocurre con cada personaje: Ed está obsesionado con Anna, a la que observa día tras día mientras una cámara los observa a ambos; Ray defiende su libertad de prensa y su derecho de recopilar información mientras alguien está recopilando información sobre él; la flexibilidad moral de Bennett casi parece volverse en su contra. La historia logra unas cuantas capas simultáneas de significado, de metáfora, de reflexión, bastante inesperadas en un videojuego diseñado por un debutante. Toda esa melancolía pueden expresarla los actores gracias a unos diálogos y unas descripciones de prosa certera, breve, fluida, con un sentido del humor a veces más directo y a veces más sutil, con tonos que no se exageran. Vince Twelve y los responsables del juego consiguen frases que son tristes y divertidas a la vez, y esto, cuando los juegos nipones nos han acostumbrado a esperar la alternancia de unas cómicas y otras dramáticas de tono radicalmente distinto, es algo insólito y casi valiente.

Los puzzles integran a la perfección la narrativa durante casi todo el juego, y a los clásicos de uso de objetos y de diálogos Resonance añade elementos nuevos en forma de memorias de largo y de corto plazo. No dejan de ser una variación de la mecánica de la libreta que existía en Discworld Noir o en casi todos los juegos de la saga Blackwell, pero son los primeros elementos discutibles de Resonance: los objetos de la pantalla no sólo pueden examinarse y utilizarse, sino que, mediante un interfaz engorroso, se deben arrastrar a la barra de tareas para, quizás, preguntar a otros personajes sobre ello.

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Nuestra puntuación

Tres estrellas

Resonance

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