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Madurez prematura

Título: New York Crimes (2012)

Desarrolladora: Pendulo Studios

Distribuidora: FX Interactive

Lanzamiento: 29 de marzo de 2012

Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador Pentium IV o superior a 3,2 GHz | 2 GB de RAM | 4,4 GB de espacio en disco | Tarjeta gráfica de 256 MB (Nvidia GeForce 6600, ATI Radeon X700, Intel X3000 o superiores) | Tarjeta de sonido compatible con DirectX 9.0c | DirectX 9.0c

# Publicado el por Javier Cadenas 10

Introducción

Igor: Objetivo Uikokahonia se lanzó en 1994, entre aventuras que son hoy recordadas y admiradas incluso por gente que ni siquiera las ha jugado. Demostró que a Pendulo, un estudio joven, cuasi amateur, le gustaba el género. Que lo conocía bien, que había ahí pasión, gusto por lo que hacían; sobre todo, posibilidades de futuro.

Hollywood Monsters lo confirmó y dio además muestras de que tenían buenas ideas, aunque también de que no sabían aplicarlas y de que necesitaban tablas en cuestión de diseño. Vino Runaway, lastrado por un desarrollo larguísimo, odiseico; cambios en el juego y en la tecnología, problemas con el lanzamiento, la quiebra de Dinamic, avatares legales para recuperar la licencia… Pendulo se sobrepuso, conoció el éxito internacional y, a la hora de financiar su siguiente proyecto, recibió la noticia de sus editoras: «O es Runaway 2 o no hay dinero«. Fue, costó un millón de euros y un tercero le siguió. Calidad ascendente, ventas declinantes. Luego, una revisión de Hollywood Monsters: terreno seguro, piso firme; éxito menguante, ventas menores.

Y llega New York Crimes, o Yesterday, a marcar una nueva etapa en Pendulo: la de su madurez total como estudio, la del control absoluto de sus herramientas y de su modelo de desarrollo, uno con el que se sienten cómodos y que les permite trabajar con eficiencia, la del dominio de su capacidad y seguro que también de su complicidad como equipo.

Argumento

Desaparecen en Nueva York indigentes que reaparecen calcinados. Henry White, heredero de una de las mayores fortunas de América, futuro filántropo, es un ciudadano con conciencia que decide que, mientras accede a los medios para ayudar a gran escala, ha de poner su granito de arena como voluntario. Con su inseparable amigo Samuel Cooper se propone recorrer todos los puntos de la ciudad donde malviven los mendigos con la intención de ofrecerles lo que la ONG a la que pertenece, Los hijos de Don Quijote, puede darles. Pero hace caso omiso a June, la directora de la organización, que le avisa de que la estación de metro Cadway, cerrada por derrumbamiento, no es el lugar más seguro por el que comenzar…

Por otro lado, el experto en sectas satánicas John Yesterday se recupera de un intento de suicidio que le ha arrebatado la memoria. Henry lo ha contratado para investigar las desapariciones, que relaciona con objetivos oscurantistas. ¿Qué averiguará de la olvidada Orden de la Carne?

Comentario

Destaca a primera vista la estética retocada de New York Crimes. Sigue el estilo que ha hecho reconocibles a los títulos del estudio, que puede ya calificarse de penduliano, y es todo un halago que se pueda acuñar un adjetivo que designe cualidades propias, identificables, del trabajo de un grupo de personas. Sobre ese estilo Pendulo construye y deconstruye, lo primero con una angulosidad recién descubierta y unos juegos de luces muy particulares, lo segundo con una sustracción de detalle y un color más contrastado, con más pincel y menos trazo. Al margen de todo eso, hay dos cosas que también resaltan nada más comenzar, y que marcan el juego con su propia señal a fuego: el tono y el ahorro.

El tono, si se escapa a lo evidente, es el de un thriller de investigación. Le sienta bien a Pendulo dejar el humor, hace personajes más naturales, con mayor propósito y fondo, no tan antipáticos. Parte del mérito es de Josué Monchan, que parece sentirse bastante más cómodo que en la comedia: desde que Pendulo cuenta con él (empezó en Runaway 2 y alguna pega pusimos entonces) las líneas de diálogo de sus juegos tienen una finura de tamiz que desde entonces ha ido separando lo sutil de lo grueso sin descanso. Desecho de la obligación, de la presión de tener que ser gracioso en cada frase, el humor contenido entrelazado en la nada humorística trama entra con fuerza y suavidad, aunque en contraste con algunas situaciones roce el ridículo.

El juego empieza mal, con un vídeo con horrenda compresión (extraña marca de la casa), prescindible, que sirve para remarcar que en efecto esto es un thriller, como avisando de lo que viene después. Se antoja gratuito aunque le siga la leyenda «un año después», y la dramática estridencia de fanfarrias que acompaña al logo no hace justicia ninguna a la admirable banda sonora. La firma Juan Miguel Martín, otro valor reciente de Pendulo que demuestra su versatilidad y su buen gusto, aunque en esta ocasión no sus dotes de intérprete instrumental: hay menos música en vivo y más sintetizador que en sus trabajos previos.

Pronto, New York Crimes mejora, consigue crear una ambientación perturbadora con sus maniquíes de sonidos enlatados y gestos de histrión; con Choke, un desquiciado incoherente, de vana grandilocuencia, y sus juicios de inquisidor; con Boris, su secuaz, que repite exigencias por un auricular de teléfono arrancado de una cabina y considera que los locos son los demás. Si los personajes tuvieran más recorrido que el de sus descripciones, si se hubieran desarrollado más allá del arquetipo, cuán interesantes habrían podido ser. Cooper, con sus traumas infantiles de boyscout maltratado por el instructor (secundario al que dobla el propio Monchan, por cierto), es el único personaje que presenta rasgos más definidos, quizá porque conocemos mejor su pasado, que ha salido de los documentos de diseño y se ha plasmado en sus, por otro lado, casi anecdóticas apariciones. Lo esquemático de los demás, de sus repentinos cambios, de las precarias motivaciones de algunos, deja un poso de insatisfacción.

La narración demuestra que el recurso de la amnesia funciona bien, por muy usado que esté, si se sabe cómo aplicarlo. Puede que no sea novedoso organizar la información en base a recuerdos que van asaltando a uno de los protagonistas, en varias etapas y en distintas conversaciones, a medida que intenta reconstruir su investigación sobre la secta alrededor de la que gira la trama. Pero mantiene expectante al jugador. Los datos están bien dosificados no sólo haciendo uso de este recurso, sino también en las secuencias en las que manejamos a otros personajes. Así se consiguen sorpresas bien medidas que alejan al conjunto de la previsibilidad que apunta en otros momentos. Y sin embargo esta estructura narrativa hubiera requerido de una mayor extensión (el juego es demasiado breve en comparación con sus pretensiones) para no apresurarse como se apresura, en especial hacia el final, hasta el punto de que queda desangelado.

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New York Crimes

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