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Reviews

Confusiva nostalgia

Título: Maniac Mansion (1987)

Desarrolladora: LucasArts

Distribuidora: Erbe Software

Lanzamiento: 17 de octubre de 1987

Especificaciones (mínimo recomendado):

# Publicado el por Javier Cadenas 19

Introducción

En 1987 la filial de videojuegos de Lucasfilm, renombrada poco más tarde como LucasArts, se dispuso a publicar la que se convirtió en la aventura más importante de su época y la que seguramente más relevancia histórica tenga hasta el día de hoy: Maniac Mansion. Contando con el talento de un hasta entonces desconocido Ron Gilbert, creador del por aquella época novísimo y revolucionario —y hoy ostensiblemente imitado— sistema SCUMM, LucasArts da el paso definitivo hacia la consecución de su leyenda. No en vano, la compañía terminó por convertirse en el más reconocido equipo de profesionales del sector, en el referente y el estandarte del género.

Originalmente no llegó a España, si bien tras el éxito de Zak McKraken y una revisión del SCUMM original cruzó el atlántico para desembarcar en el que más tarde se convirtió en el continente aventurero por excelencia. Para una aventura que cuenta con innumerables ediciones para plataformas distintas, elegir aquella que diseccionar resulta difícil; no obstante, este review va a salirse de la tónica normal y no va a centrarse en una sola de las versiones, sino que se van a comparar dos: la versión editada originalmente en España (para PC) y el remake amateur Maniac Mansión DeLuxe, clavado en desarrollo e historia, pero que actualiza la interfaz de usuario para hacerla más cómoda y rápida.

Argumento

Cuando un meteorito cae cerca de la mansión de la familia Edison las cosas cambian radicalmente para ellos. Un halo de malevolencia rodea el caserón y poco a poco la locura se va apoderando de sus habitantes. Veinte años después del impacto, la inicial rareza de la familia se ha convertido en una demencia que ha llegado a su punto extremo y es entonces cuando el padre de familia, el Doctor Fred Edison, impelido por una maligna influencia decide secuestrar a una joven virgen para culminar los delirantes experimentos que lleva dos décadas realizando en el laboratorio secreto de la morada familiar. Los amigos de la joven, una pandilla de adolescentes con recursos y espíritu heroico, se adentran, liderados por el novio de la chica, en las misteriosas entrañas del caserío con la intención de rescatarla. Lo que vivirán dentro les dejará huella…

Comentario

Técnicamente, Maniac Mansion es un prodigio. Probablemente la aventura gráfica no sería lo que hoy es si este juego no hubiera existido. Sentó las bases para todos los títulos futuros planteando una interfaz que hiciera del ratón la herramienta absoluta para la interacción con el entorno de juego (si bien Sierra ya había hecho intentonas poco productivas). Marca la frontera entre la aventura de texto y la aventura gráfica y abre todo tipo de posibilidades, permitiendo por primera vez el scrolling para los escenarios, tan primordial para una aventura bidimensional, al dar pie a una amplitud de fondos nunca vista. Prácticamente el comienzo de todo.

Actualmente los gráficos están desfasados, tanto en la versión original como en el remake de LucasFan (que traslada exactamente los gráficos del máster de Lucas a los 256 colores), pero sería ridículo comentarlos basándonos en el hardware actual y comparando de igual a igual con un motor profesional 3D de última generación (como muchas revistas de papel que se llaman a sí mismas especializadas hacen constantemente con las aventuras gráficas modernas). En el año 87, los gráficos de Maniac Mansion son, repitiéndome, prodigiosos. Sorprendentes para la época teniendo en cuenta los antecedentes, completamente diferentes a los de los King’s Quest III o a los del primer Larry de Sierra con los que por edad sí se pueden comparar y que quedan defenestrados ante el puntero esplendor de la ópera prima aventurera de LucasArts. Artísticamente es increíble lo que los grafistas de la compañía americana alcanzaban a realizar con sólo 16 colores; los degradados de tonalidades y el juego de luces y sombras (sí, ya existían, aunque no como hoy las conocemos) con tan poca paleta son exquisitos. La utilización de una tercera persona con la cámara muy cercana al personaje y el gran tamaño del modelo del mismo conseguían una expresividad convincente. Gracias a los espectaculares gráficos, el juego logra una inmersión que nunca se había vivido hasta entonces con un videojuego; las repentinas apariciones de la chiflada Edna Edison provocan un estado emocional nervioso impensable para la época; incluso hoy día, con los adelantos tecnológicos, la sensación que produce la atmósfera de Maniac Mansion es perturbadora. El remake introduce los 256 colores a la aventura sin desmerecer ni la atmósfera ni la expresividad, si bien le resta el encanto de los degradados originales e impide admirar el tino con que los responsables del aspecto visual seleccionaron cada color de la reducida gama de que disponían. Sin duda, el conservar al completo los diseños originales tanto de personajes como de escenarios es un acierto por parte de los amateur LucasFan; es más que probable que al cambiarlos hubieran desvirtuado una de las señas de identidad del juego.

En lo que a músicas y efectos sonoros se refiere es físicamente imposible que destaque. Por aquellos tiempos no existían tarjetas de sonido para compatibles y las que existían tenían un precio desorbitado. Es obvio que incluir la posibilidad de un sonido de cierta calidad hubiera resultado una pérdida tanto de tiempo como de dinero y recursos; es por esto que Maniac Mansion hacía uso del altavoz del sistema para emitir las escasas notas que incluía (el tema principal), si bien lo poco que se oía era incluso pegadizo. La revisión DeLuxe amplía el rango de efectos sonoros (que en la original se limitaban a unos primitivos cierres de puertas, tic tacs de relojes y unos horriblemente desagradables ruidos de grifo) a todo tipo de acciones; pisadas, grillos, agua más o menos realista, objetos que se recogen o se utilizan: todo tiene su sonido correspondiente, lo que por otra parte no es de extrañar. Además, a parte de reutilizar (remezclado, eso sí) el tema principal reescrito por Chris Gigg y David Lawrence para la versión mejorada que publicó LucasArts (que esta vez ya incluía soporte para SoundBlaster y compatibles) y que ya se puede llamar música, el remake echa mano de las melodías que compusieron Clint Bajakian, Peter McConnell y Michael Z. Land (el trío musical de LucasArts que tantas y tantas musiquillas para tararear nos ha regalado) para El Día del Tentáculo, cada una donde correspondiera en esta mansión anterior. Resulta loable por su parte el añadirlas, aunque hay que reconocer que no siempre pegan con la ambientación de Maniac Mansion donde sí pegaban en DoTT. Una pena.

Específicamente para Maniac Mansion, Ron Gilbert diseñó y creó con la ayuda de Aric Wilmunder el famosísimo sistema SCUMM, cuyas siglas corresponden a Script Creation Utility for Maniac Mansion, y que no sólo facilitó al jugador la tarea de dar con la orden adecuada que proporcionarle al juego sino que también simplificó muchísimo la tarea de los programadores, al reducir el interfaz de órdenes escritas por una serie de acciones ideales que llevar a cabo, que englobaron todas las posibilidades de juego y que se seleccionaban por medio del práctico ratón. En esta primera versión del SCUMM (el motor se dejó de utilizar en 1998, tras la salida de The Curse of Monkey Island) disponíamos de un total de 15 verbos con que interactuar con el entorno. En posteriores versiones esta cantidad se fue refinando hasta un mínimo de 9 verbos, englobando los “encender”, “apagar” y “arreglar” en el más versátil “usar”, “abrir con llave” en el general “abrir” y eliminando el “ir a” (simplemente pulsando en cualquier lugar del escenario sin tener seleccionado ningún verbo el personaje se dirigiría a ese lugar, sin necesidad de seleccionar obligatoriamente el “ir a” para realizar lo mismo) y la opción “qué es”. Ésta última merece una explicación. Como hemos dicho, el sistema SCUMM supone un punto de inflexión importantísimo, mas no todo eran bondades en un principio; La línea de diálogo de Maniac Mansion no mostraba los objetos al pasar el cursor por encima de ellos, el método para encontrar los elementos interactivos era a través del mencionado qué es.

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Review de Maniac Mansion
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