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Humor chatarrero

Título: La fuga de Deponia (2012)

Desarrolladora: Daedalic Entertainment

Distribuidora: FX Interactive

Lanzamiento: 27 de septiembre de 2012

Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador Pentium IV a 2,5 GHz o superior | 2 GB de RAM | 4 GB de espacio en disco | Tarjeta gráfica de 256 MB (Nvidia Geforce 6600, AMD Radeon X700 o superior) | Tarjeta de sonido compatible con DirectX 9.0c | Windows XP (SP3), Vista (SP1) o 7

# Publicado el por Gaspar Ruiz 12

Introducción

La fuga de Deponia es un título de reencuentros: Daedalic se reencuentra en él con la comedia, y con la ciencia-ficción, que no tocaba desde el notable A New Beginning, seguramente su mejor aventura hasta la fecha.

Si con A New Beginning se podía hablar de Walden y de obras de tinte ecologista militante, con La fuga de Deponia habría que mencionar aquellas producciones que esbozan escenarios apocalípticos, en los que la humanidad sobrevive en entornos desagradables, opresivos, poco adecuados para la vida. Tanto es así que quienes en ellos habitan se llaman, y con razón, supervivientes. Decimos apocalípticos también porque a estas situaciones se suele llegar a través de un holocausto, de algún exceso humano. De ahí que las dos aventuras de ciencia-ficción de Daedalic aparezcan hermanadas, distantes eso sí en intenciones y seriedad, por una inquietud hacia el futuro. Un futuro que aquí no habla de esperanza, sino de impulsos, de deseo de vivir. Una cierta mirada de la realidad que no abunda precisamente en nuestro género.

Argumento

Rufus sueña con abandonar Deponia. El planeta, lleno de chatarra, prácticamente inhabitable, es una prisión de la que quiere escapar. Ya lo ha intentado todo, y por eso sus bravatas no las toman ya en serio ni Toni, su expareja, en cuya casa vive de gratis, ni Wenzel, su amigo, seguramente el único que tiene, al que Rufus atormenta.

Pero un día se le presenta la ocasión que lleva buscando desde hace mucho, muchísimo tiempo: una nave Órganon, del Gran Gobierno que regula la vida y la muerte de Deponia, sobrevuela la atmósfera del planeta. Rufus consigue colarse en su interior, con más perseverancia que pericia. Allí logra captar una conversación que nunca debió haber escuchado nadie, entre uno de los jefes del Órganon y una elísea llamada Goal. Al comprender el cariz que toma la situación para la chica, decide «rescatarla» a su manera.

Goal acaba cayendo al planeta Deponia, inconsciente. Rufus sabe que ella es su pasaporte para el Elíseo, la zona superior del planeta, de la que tantas y tantas cosas se dicen, y que tantos suspiros provoca en quienes nunca han tenido más oportunidades que la de mirar —y hasta tragar— chatarra. Por eso, movido por su proverbial «altruismo», hará cuanto esté en su mano para que la chica se reponga y le lleve como huésped al mundo de arriba. Lo que Rufus no sabe es que al ayudar a Goal salvará involuntariamente el planeta que tanto detesta, convirtiéndose así en héroe por accidente.

Comentario

Tras encadenar tres títulos sombríos y melancólicos, separados por el paréntesis que supuso Edna & Harvey: Harvey's New Eyes, Daedalic regresa con La fuga de Deponia a los fueros de la comedia con los que debutó en 2008 en el género que lo ha consagrado como estudio. En La fuga de Deponia, los alemanes demuestran hasta qué punto se han empapuzado de clásicos del género al poner sobre el tapete todos los ingredientes del subgénero humorístico: personajes extravagantes, situaciones disparatadas, estética que no quiere tomarse muy en serio, ley del absurdo como principio fundamental de las cosas y de la lógica… La teoría de la comedia la conocen; es en comicidad donde trastabillan.

Daedalic repite hasta la saciedad dos tipos de chistes: los de humor macarra o vandálico y los chascarrillos derivados del presunto altruismo de Rufus. Los primeros no son más que el pálido, desvaído y hasta inocente reflejo de la ironía. Intentan convertir en vándalo a Rufus, pero su afán por justificarle o por incidir en bromas que redondeen su gesta de turno le acercan más a la categoría de soplagaitas que a la de verdadero maleante de la carcajada. Para alcanzar ese estatus hay que carecer de escrúpulos, contar con una imaginación que abarque varias dimensiones y saber ponerse en la piel del otro. Y tener gracia y mala baba. Como Daedalic tiene algo de gracia, pero nada de mala baba, los chistes no convencen. El exceso de verborrea deslustra las pullas que se lanzan los personajes. La sonrisa no se nos despega, eso sí, en especial durante el primer tramo de la aventura, por mérito más de la extravagancia que del ingenio.

El problema es que la sonrisa se hiela en los labios por culpa del diseño del juego. En la larguísima primera sección de esta aventura, Daedalic consigue que dé la sensación de que ha hecho con poco un diseño complicado, elaborado, en escenarios vastos (hasta ahora, el estudio abusaba de la solución de la habitación de al lado), bien sustentado por una plétora de pistas discernibles. Es sólo una sensación, porque la ciudad de Kuvaq es pequeña, a pesar de contar con muchas posibilidades de acción e interacción. Kuvaq se «reinventa» al menos en tres ocasiones: en el prólogo, en la parte de la elaboración del café (el puzle central de esta primera sección), y en la fuga y «secuestro» de Goal. Llena de ideas bien traídas y llevadas, la capital de la chatarra podría haber bruñido por sí sola esta aventura no conclusiva de no ser por un par de puzles de tablero.

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