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Aventuras gráficas al detalle

Reviews

El hombre que olvidaba demasiado

Título: Countdown (1990)

Desarrolladora: Access Software

Distribuidora: Sin distribuidora en España

Lanzamiento: 1990

Especificaciones (mínimo recomendado): Sistema 8088/8086 - 640 KB. de RAM -Tarjeta gráfica VGA - Tarjeta de sonido Adlib, MSound, PC Speaker, PS/2 Speech Adapter, SoundBlaster - Ratón

# Publicado el por Carlos Jürschik 0

Introducción

Es difícil seguir la pista a las numerosas compañías que desarrollaron aventuras durante la década de los 90: con el éxito que tuvo el género a principios de la década muchos se apuntaron al carro intentando llegar a los éxitos de Sierra o Lucas. Lo que quizás se olvida es que estas dos compañías no fueron las únicas innovadoras o pioneras del género: la francesa Coktel Vision ya hizo sus pinitos con la primera persona y los puzzles diabólicos, y Access Software, después de revolucionar el subgénero de los juegos de golf con Links (que tiene mérito, hacer que un buen puñado de jugadores se interesen por un género tan árido como el golf, y aparte creó los clichés de todo ese subgénero de videojuegos), y tras unos cuantos arcades interesantes y la primera entrega de Tex Murphy - Mean Streets, que tiene un remake en Overseer - se lanzó a una aventura que, aunque tiene muchos de los defectos de los comienzos del género, es arriesgada y tiene un argumento muy elaborado y muy interesante. Chris Jones y Brent Erickson, dos auténticos autores de la industria del videojuego, hicieron un homenaje a la paranoia del día a día, a las conspiraciones internacionales y demás influencias más o menos culturetas con una aventura adelantada a su tiempo - y cuyos defectos también vienen de esos 14 años que nos separan de su salida al mercado anglosajón - que se ha convertido, con los años, en un pequeño clásico de culto.

Argumento

Esto os va a sonar a quienes hayáis jugado al Sanitarium: un hombre se despierta, con un horrible dolor de cabeza y totalmente amnésico, en un manicomio. Tiene una ligera idea de lo que le ha podido ocurrir, pero algo tiene claro: está ahí injustamente y él no está loco. De hecho, al mirar la camilla, recuerda a un par de hombres con aspecto siniestro que parece que le quieren encerrar. Con lo cual lo tienes claro: debes escaparte de allí y averiguar quién eres. Y hasta aquí puedo leer: precisamente lo mejor de esta aventura son los numerosos giros del argumento, en muchos casos impredecibles, y contaros más sería quitaros las ganas de probarla.

Comentario

Lo primero que os pido es que os ubiquéis en el tiempo: 1990. El Monkey Island apenas estaba en el mercado, Alemania seguía teniendo muro y Sierra estaba a puntito de sacar su primera aventura con 256 colores, King’s Quest V, si no lo había hecho ya. La mayoría de los juegos eran plataformeros o arcades con 16 colores y sonido speaker, y precisamente fueron las aventuras gráficas las más envidiadas por su aprovechamiento de las capacidades multimedia de los ordenadores. Aún el equipo medio para ocio era una consola Nintendo (la Supernintendo la lanzarían a partir de septiembre, y la Mega Drive era para afortunados), ordenadores de 8 bits, o el Atari ST - o lo más envidiado, el Amiga - para los pijos. Vamos, que todavía se compraban juegos para el Spectrum. Y en estas Access saca juegos que son a 256 colores, con gráficos escaneados, imagen real en movimiento, sonido digitalizado - voces incluso de vez en cuando - por el speaker, y hasta vídeo. ¿Cómo reaccionó la gente ante esto? Pues casi con miedo ante algo tan rarito.

Y es que Countdown ante todo es una aventura difícil que no para de retar la paciencia del jugador a cambio de giros sobre giros de guión. La mayoría de aventuras de entonces eran humorísticas, ligeras, simpáticas, y en cambio Countdown es mucho más seria... o seria dentro del margen que se puede pedir estando diseñada por Chris Jones, claro. Esta trama donde nada es lo que parece y donde te salen amigos y traidores por donde menos te lo esperas está llena de comentarios sarcásticos al más puro estilo Tex Murphy, e incluso el protagonista tiene reacciones muy parecidas al personaje que creó (en todos los aspectos) el señor Jones. Pero quizás lo más interesante desde el punto de vista de la jugabilidad - y del jugador enciclopédico - es el desarrollo del juego.

Countdown parte de un interfaz con 8 verbos, en principio parecido al SCUMM. El protagonista se mueve muy torpemente con ratón: se controla bastante mejor con el teclado, como pasaba en las primeras aventuras de Access. Se mueve por medio de una sucesión de imágenes reales con una pobremente digitalizadas- que dan una paupérrima impresión para cuando el personaje que camina, y mucho mejor cuando trepa - pero los verbos se reducen a los clásicos: coger, mirar, mover, usar (objeto con), probar (verbo inútil que sólo sirve para soltar chistes durante el juego), hablar y viajar. Se juega en primera persona, con alguna pantalla en vista de pájaro, y algunas pantallas mapamundi donde se viaja de un lugar a otro: como veis, sencillo por ahora.

Ahora bien, los puzzles son variados y por lo general, bastante difíciles. Por un lado hay un píxel-hunting muy notable, también tradición de Access, con una curiosa obsesión por objetos de dos píxeles que resultan ser llaves. Por otro, el de los objetos que se mueven y esconden algo detrás. Los puzzles de diálogo son muy elaborados; cada vez que hablas con un personaje tienes 5 opciones: pedir ayuda, insultar, ser amable o mentir, y preguntar por algo concreto. Combinando las cuatro primeras consigues dialogar con los personajes consiguiendo reacciones diversas (desde que te dejen interrogarles a que te maten), y con la quinta, preguntar sobre diversas palabras clave que almacena el juego según avanza la trama y se va complicando. Y ofrecerles algún objeto, se me olvidaba.

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