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corven_
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Mensaje por corven_ » Domingo, 13 de Febrero de 2005 23:44

Hola a todos, vamos a ver si le damos algo de vida a esta sección del foro.

Veamos, yo y un par de amigos, estamos realizando un intento aventura gráfica, no estamos usando ningún parser, lo estamos intentado programar en visual c#. De momento vamos realmente despacio y espero por dios que lo acabemos, pero de momento estamos avanzando poquito a poquito, y no avanzaremos ni hablare mucho del tema ( me he leído vuestras opiniones al respecto).

Sin embargo hay una serie de cuestiones, que si bien es cierto debemos resolver nosotros me gustaría contar con la opinión de cuanta más gente mejor, de modo que este posiblemente sera el primero de varios temas.

Al meollo:
Vosotros habéis jugado a montones de aventuras gráficas, supongo que habréis saboreado todo tipo de interfaces, unos más complejos y otros menos. El tío Ron (Ron Gilbert) al igual que muchos otros, son de la opinión que cualquier cosa que pueda llegar a distraer al jugador de la historia son malas, en nuestro caso un interfaz complicado en exceso, también por lo que he podido observar en los últimos año los interfaces se han simplificado más que los viejos juegos de la lucas.

Por tanto ahí va la pregunta: ¿ Vale realmente la pena colmar al jugador de opciones y posibles acciones o asumo que es tonto y quiere apretar un solo botón? XD
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Jose
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Mensaje por Jose » Domingo, 13 de Febrero de 2005 23:51

Hombre... los cursores inteligentes (click derecho mirar y click izquierdo actuar) se hicieron básicamente para simplificar no la dificultad del juego, sino la comodidad.

Ten en cuenta que a menos que hagas un juego rico en descripciones para todas las opciones que uses (mirar, usar, encender, apagar, cagar...), los verbos a lo Scumm es hacerle perder tiempo al jugador. Complica un poco más la cosa a costa de marearlo probando opciones que lo más seguro que harán es darle una respuesta por defecto tipo "No puedo hacer eso."

Ya te digo, que yo como jugador, si me encuentro una lista de iconos de acción numerosa, espero al menos varias respuestas para un mismo objeto, como en los Larries.

De todos modos me decanto por el cursor inteligente, más comodo, más al grano y te hace escribir menos :)

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corven_
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Mensaje por corven_ » Domingo, 13 de Febrero de 2005 23:58

Estoy de acuerdo, durante los primeros días me decante por el cursor inteligente, sin embargo, en el caso de que incrementáramos el numero de posibles respuestas para cada opción y para objeto supuse que podríamos conseguir que el jugador se divirtiera pese a que le complicáramos la vida. Y con esa idea en mente, pensé que podríamos llegar a introducir más fácilmente al jugador en la psique del personaje con comentarios que hablaran acerca de su personalidad y sus recuerdos.

En la medida de lo posible prefiero no acabarlo a llenarlo de "THAT DOESN'T WORK" :P.
Última edición por corven_ el Miércoles, 26 de Marzo de 2014 0:57, editado 2 veces en total.

Jose
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Mensaje por Jose » Lunes, 14 de Febrero de 2005 0:04

Esa idea es cojonuda. Pero ya te digo, al final acabas hasta las narices de tanto escribir y sobretodo de no repetirte a la hora de describir una puerta y varias acciones que son necesarias.

Si la idea, que comparto contigo, de que cuanto más hable el personaje, más identifcados estaremos con él o más rico de personalidad será, lo suyo sería incrementar el numero de objetos del escenario. Más descripciones, más rica la aventura en cuanto a (ajem) calidad literaria :P

Shed
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Mensaje por Shed » Miércoles, 23 de Agosto de 2006 2:48

interesante asunto....yo me decantaria por el CURSOR inteligente....por comodidad como dice Jose....

El caso es que si quieres hacer una aventura con cierto "old flavour taste" en plan las "clásicas" de Lucasarts...pues siempre puedes complicarte la vida con lo del scumm de verbos

(acabo de darme cuenta que el post es de hace año y pico ... :))

G
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Mensaje por G » Sábado, 26 de Agosto de 2006 2:52

Bueno, pese a que mi amigo y colega Shed se decanta por el cursor inteligente, a mi me gusta que haya cierta variedad de verbos. No una burrada como se daba en los primeros juegos de motor SCUMM, pero sí unos cuatro o cinco verbos de acción.

Ahora mismo estoy metido de lleno en un proyecto que crece por momentos. Como Corven_, me niego a tener un personaje que vaya por ahí soltando "No puedo hacer eso" o "Eso no funciona" de forma continua y repetitiva, así que echándole paciencia, el protagonista acaba desarrollando su personalidad.

En mi caso, trato que el personaje principal se relacione con el jugador. Como si supiera "a priori" que hay alguien al otro lado de la pantalla que le sugiere cosas, y trata l usuario como un conocido al que tiene confianza.

Así, en lugar de decirte "Eso no funciona" si le pides que guarde un coche en el inventario te dice algo por el estilo de:
"Yo no voy por la calle cogiendo coches ajenos. ¿Qué tipo de bolsillos crees que tengo?"
o
"¿Guardarme el coche en el bolsillo? ¿Quién crees que soy? ¿Guybrush Threepwood? ¿Doraemon?"

El personaje se dirije expresamente al juagdor, y le habla con cercanía. Por su puesto, hay que mantener esta línea de forma constante. Esto es costoso, pero luego se agradece profundamente, y la gente también te lo agradece, evidentemente.

Shed
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Mensaje por Shed » Sábado, 26 de Agosto de 2006 5:04

hola TheG :)

respecto a lo del sistema SCUMM y verbos, la gente es muy vaga en estos tiempos que corren, y cuanto mas facil se lo pongas, mejor (para ellos que no tienen ganas de complicaciones)

Poner algo como el SCUMM ya practicamente es ponerte "a huevo" pa que te empiecen a derribar (virtualmente) diciendo que si un sistema de ordenes por verbos es ARCAICO y demas....(aunque la mayoria de la gente que tira piedras de esta manera, no tienen NPI de programar ni siquiera el temporizador del video de casa)

aunque por ejemplo, el sistema de "cursor/shape" del Fullthrottle me pareció bastante bueno y cómodo de utilizar

Tambien el utilizado en Runaway de Pendulo Studios, me parecio bastante majo...

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