Solucion Broken Sword II (por YorkY)

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Shed
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Solucion Broken Sword II (por YorkY)

Mensaje por Shed » Viernes, 2 de Febrero de 2007 11:10

Imagen

1. CASA DEL PROFESOR OUBIER

Examina la estantería que esta en la derecha (boton izquierdo del
ratón) y encontrarás un bloque de madera. Púlsalo, y la estantería
caerá librándote de la araña. Ahora cuélgate en el trozo de hierro
que esta en la pared y estarás libre. Coge el bolso de Nico (y mira
dentro) y el dardo que están en el suelo. Mira por el escritorio,
encontrarás una botella de tequila (bébetela y coge el gusano) y un
pequeño jarrón en el cajón. Mira dentro del jarrón para coger la
llave. Ahora ve al fuego y mira el pequeño estante que hay. Usa el
dardo en él y coge el cilindro. Entonces usa el cilindro en el sifón y
utilízalo con el fuego. Abre la puerta y baja. Mira cerca del teléfono
y coge el periódico. Dentro de él encontraras el estado de cuentas de
Oubier. Examina la carta a Lobinaou, y pulsa sobre el teléfono para
llamarle. Usa la llave (encontrada en el jarrón) con la puerta y sal.

2. EL CAFE

Habla con el hombre (le reconocerás), entonces preguntales dos veces
con el camarero para pedirle un café. Cuando te lo traiga, aparecerá
Lobinaou, habla con él y después dirígete a la Galería de Gliase.

3. LA GALERIA DE GLIASE

Habla a Gliase, después a Laine y dale el jarrón. Vuelve al café y
pregúntale al gendarme acerca de su trabajo, cuando cierre los ojos
coje el frasco. Regresa a la galería y usa el frasco con el vaso de
Laine 2 veces. Cuando se caiga, ve a las cajas y coge la etiqueta.

4. PUERTO DE MARSELLA

4.1 Fuera del puerto

Ve a la ventana y habla con el vigilante. Después baja por las
escaleras y coge el gancho y la botella que estan en el agua. Sube las
escaleras y pulsa en la chimenea, entonces usa la botella en ella y
coge rápidamente el cono antes de que se vuelva a calentar. Utiliza de
nuevo la botella en la chimenea para que se llene todo de humo y el
vigilante salga. Baja las escaleras de nuevo y sube por la trampilla,
coge el trozo de carbón y las galletas para perros. Sal de la cabaña.
Utiliza las galletas en la plataforma y cuando este el perro en ella
usa el gancho para darle un remojón.

4.2 Dentro del puerto

Ya dentro, llama a la puerta (no pasa nada). Sube arriba y abre la
ventana de la izquierda. Utiliza desde dentro el gancho para atrancar
el ventilador. Baja de nuevo y toca la puerta.
(Actúa Rapido)
Preguntale al hombre cualquier cosa y cuando se disponga a salir, sube
por las escaleras. Cuando este fuera pulsa dos veces sobre el barril
para quitártelo de encima. Ahora baja y entra en el almacén.

4.3 Dentro de Condor Transglobal

Dentro, pulsa en el escritorio (encontrarás una llave) y después en el
tablón de noticias. Dirígete a la derecha y habla al hombrecillo
pequeño especialmente sobre la llave. Después ve al ascensor. Ya
abajo, pulsa en la caja para atrancar el ascensor. A la derecha pulsa
un botón, esto encenderá las luces. Fíjate bien, y examina unos
rasguños que hay en el suelo. Dentro, coge la cinta adhesiva y la
cuerda. Habla con Nico.
Fuera usa la cuerda en la estatua y la cinta adhesiva en la célula
fotoeléctrica. Ahora vuelve a mover la caja en su sitio y pon la caja
pequeña en la otra, para poder mover la caja que esta cercana a la
estatua. Con el montacargas libre, úsalo y elevalo un poco para poder
enganchar la cuerda a la polea. Después vuelve a usarlo (el
montacargas) y dale a la estatua. Pidele ayuda a Nico y vuelve a
empujarla. Ya fuera, usa las esposas con el cable.

5. QUARAMONTE

Habla a la banda y despues a Pearl.
Ve a la comisaría, habla con el General Raúl Grasiento y con Renaldo.
Mira el mapa de la pared. Ve fuera y habla con Nico. Dirigete a la
derecha y habla con el Profesor Oubier y con Duane. Mira por las
ventanas de la carcel. Ve a la oficina de las minas y habla con la
jefa Conchita. Dirígete fuera y habla con Pearl de nuevo, entonces
entra a la comisaría y haz lo propio con Renaldo (hablar). Fuera,
habla con Duane (te contará que necesita un detonador), ve a la
oficina de la mina y habla con Conchita. Vuelve al mercado y habla con
Nico acerca del mapa y entra en la comisaría. Ya dentro, dile a
Grasiento que Nico desea hablar con él. Cuando se hayan ido, habla con
Renaldo y organízale a Pearl un viajecito. Ahora ya puedes mirar el
mapa. Después dirígete a las oficinas, hablale a Conchita acerca del
mapa y coge el detonador que esta en el estante. Dale el detonador a
Duane y ve a la prisión (dentro de la comisaria). Habla con Miguel
antes de que Renaldo llegue y te meta en la cárcel.

NICO:

Examina los objetos que hay en la habitación (televisión, lampara de
lava, cuadro, pez...) y después habla con Grasiento.

GEORGE:

Despues de que Duane pruebe volar la pared, habla con Miguel y pídele
la cuerda. Usa la cuerda en los barrotes y dásela a Duane.

6. LA CASA DEL ARBOL

Coge la enredadera de la lavadora.
Pon el papel de periódico (o el estado de cuentas) en las hojas y
después usa la estatuílla en el molinillo de agua. Habla con el Padre
Hubert.
Usa la enredadera, el collar (que te dió Hubert) y la estaca de cruz
en la prensadora de la izquierda. Y devuelvele el collar a Hubert.

6.1 El Poblado

Habla con el guarda y dale las galletas para el Chaman. Cuando
regrese, usa la caja de galletas con la piedra negra de obsidian y
dásela de nuevo al guarda. Ahora podrás pasar a hablar con el Chaman.

6.2 La Casa del Arbol.

Usa el cono en la prensadora, coloca la raiz en ella y gírala. Coge el
cono y súbeselo al Padre Hubert.

7. EL CARIBE

Habla con Bronson, mira los planos y por el teodolito. Sube por las
escaleras y habla con las dos señoras. Extiende la escalera, baja los
escalones y habla con el niño que este en el puerto de madera. Vuelve
y habla con Bronson. Sube de nuevo las escaleras, intenta abrir la
puerta y despues habla (otra vez) con las ancianitas. Baja, habla con
River y dale la lombriz. Vuelve a hablar con Bronson, después con
River, coge la cámara de la bici y vuelve a hablar con River. Coge el
pez. (Tienes que hablar con las ancianas para que se vayan). Sube las
escaleras y usa la cámara en el mastil. Después coloca el pescado en
la cámara. Coge la bola del gato.
Sube las escaleras y coge de nuevo la cámara. Usala en el árbol y
lanza la bola. Espera a que Bronson se suba a las escaleras y
quítalas. Coge la marca y baja a por los planos y a por el teodolito.
Sube arriba y dale los planos a las señoras.

8. LONDRES

NICO:

Habla con el hombre, mira la vitrina y vuelve a hablarle. Después de
descubrir que ha sido robada la piedra, coge la llave pequeña que está
en la vitrina y úsala con la que está cerca del teléfono. Coge la
daga. Habla con el hombre y dale la llave. Durante su despiste, abre
la cortina y usa la daga en la puerta.

10. EL CARIBE (Segunda Parte)

GEORGE:

Entra en el museo y abre el baúl.
Habla con Emily, mira el cuadro de la pared y vuelve a hablar con
ella. Coge el mapa, el farol y la pluma. Coloca el mapa en el
escritorio y el farol en el hueco de la tinta. Sal fuera y dale la
pluma al gato. Cuando haya hecho lo propio con ella, baja al puerto y
entrégasela a River a cambio de la concha. Vuelve al museo y dale la
concha a Emily a cambio de la cruz. Coloca la cruz en el agujero de la
pluma. Baja hasta el puerto y habla con River.

11. LA ISLA DE LOS ZOMBIES

Examina el acantilado, la roca y después la barca. Habla con River y
pregúntale por la red. Usala en la roca que sobresale.

12. VUELTA A LONDRES

NICO:

Examina el bolso de Nico y usa la orquilla en la ranura de las monedas
de la máquina. Coge la moneda y vuelve a usarla en la maquina. Coge el
chocolate y la moneda devuelta. Usa la moneda en la maquina de peso y
coge la tarjeta. Usa la daga en el cajoncillo de la derecha y después
la tarjeta en la ranurilla. Después pulsa el botón rojo.

13. VUELTA A LA ISLA DE LOS ZOMBIES

GEORGE:

Ya arriba, coge la salida de arriba y coge el junco. (Ahora vas a
encontrar un pequeño laberinto, no te desesperes...) Ve arriba a la
izquierda y encontrarás un agujero negro. Usa el junco en él. Cuando
esté más corto, mete el dardo en el junco. Coge las la salida de la
izquierda, y otra vez a la izquierda. Vuelve al principio y toma la
salida de la derecha. Utiliza el dardo con el jabalí para quitarlo del
medio. Ve a la derecha. Usa la red y la marca con la enredadera, y
esta lánzala encima de la piedra. Toma la salida de arriba, después a
la derecha, arriba, izquierda, arriba y mira bien a la parte derecha
de la pantalla porque hay tres caminos a elegir. Ve al que esta más a
abajo y llegarás a una roca elevada. Coloca el teodolito en la señal
del suelo. Mira por el teodolito y muevelo hasta que encuentres la
marca. Ahora ve por la salida de la derecha.

14. VUELTA A LONDRES

NICO:

Cuando el guarda esta detrás del baco, sube por las escalerillas del
barco. Entonces, cuando el guarda pase de nuevo y se pare a hablar con
el otro hombre, baja rápido y abre la puerta de la izquierda y vuelve
a subir. Cuando el guarda vuelva y mire dentro de la habitación baja,
cierra la puerta y ponle la escoba (para mayor protección... :) Mira
por la ventanilla y cuando salga, entra rápido y coge la pidra Jaguar.
Cuando intente matarte usa la daga con él.

15. VUELTA A LA ISLA DE LOS ZOMBIES

GEORGE:

Piratas!!! (....acción!)
Habla con todos los actores y con el director. Ve a la mesa y coge el
sirope, una tortita y un trozo de pan. Mira en el arbusto.
Entonces, cuando Bert este cerca del arbusto, usa el sirope con la
tortita y dásela. Usa el pan en el arbusto y rápidamente coge otro y
úsalo de nuevo. En la playa, habla con el director. Despues con Burt y
con el cámara. Mira la pequeña cámara de video cerca del cámara, habla
con él y después con el director.
George se convertirá en una estrella....

16. EL POBLADO

NICO:

Ya con Nico en el poblado, habla con el hombre pequeño. Ve al segundo
barril y coge las gafas de George. Intenta coger la piedra caliente
que esta cerca del barril. Señala en el barril y pídele ayuda a
Titipoco. Despues coge la piedra.

17. LA PIRAMIDE

Mira los hierros del ascensor. Coge la cuerda y dile a Titipoco que la
suba hasta arriba. Usa la cuerda en el motor.
Entonces usa la daga en la manguera de la gasolina, coge el cilindro
del generador y úsalo en la gasolina. Después llena el motor de
gasolina con el cilindro. Pulsa el boton rojo y mueve la palanca.
Háblale a Titipoco acerca de la palanca y del elevador. Ya arriba coge
la munición y vuelve a bajar. Habla con los guardias y coge la
antorcha. Llévasela a Titipoco. Cuando la gasolina comience a arder,
lanza la munición en ella. Ya arriba, habla con Grasiento y después
con George. Dentro de la pirámide, prueba las dos palancas y pídele
ayuda a George.

17.1 La Maquina

NICO:

Al principio es dificil de comprender.
Mira bien las losetas de la izquierda.
Las losetas de la derecha tienen cada una, una imagen completa. Cada
imagen esta compuesta por 2 baldosas de las de la izquierda. Por
ejemplo, en una imagen hay un niño en una especie de cuna con tres
piedras y con especie de granos. Entonces habrá dos baldosas de la
izquierda que posean esos dibujos, una tendra la cabeza y los granos y
otra baldosa tendrá la cuna y las tres piedras. Entonces mueve la
rueda izquierda hasta que esté en el centro el dibujo de la cabeza, y
mueve la rueda derecha hasta que esten los granos. Cuando esten las
dos en el centro vete a las baldosas de la izquierda y dale al dibujo
que poseía la cabeza con los granos. Tienes que hacer lo mismo con la
cuna y las piedras. Cuando ya tengas las dos baldosas de la izquierda
empujadas, mueve la baldosa de la derecha que tiene la imagen
completa. Haz lo mismo hasta que esten las tres losas de la derecha
encajadas.

(Si no logras sacarlo, escribeme a rav@arrakis.es y te lo aclaro
mejor)

19. Turno de George

Coge la antorcha y dásela a Titipoco para que la encienda. Entonces
pulsa en la palanca de la pared. En la siguiente habitacion utiliza la
antorcha encendida con la que esta a la derecha. Ahora pulsa en la
palanca de la habitación. Ve a la derecha y pulsa la palanca de la
derecha. A la izquierda, pulsa la palanca del centro y después la de
la izquierda, y entra por la puerta. Volverás a la habitacion inicial.
Baja por la nueva puerta. Pulsa la palanca...

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