guiones de aventuras gráficas

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jorjastobbar
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guiones de aventuras gráficas

Mensaje por jorjastobbar » Martes, 5 de Agosto de 2003 16:04

Hola a todos:
:oops: Soy nueva en este foro. Supongo que en agosto no estará muy transitado pero aún así espero alguna respuesta.
Estoy buscando artículos, bien en Internet, bien en libros, sobre el guión de las aventuras gráficas: elaboración de puzzles, argumentos.
¿Qué diferencia a una buena aventura de una mala? Según vuestra opinión.
Muchas gracias.
:D
Desde el sofocante calor de Madrid.
Belén

Jose
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Mensaje por Jose » Martes, 5 de Agosto de 2003 19:55

Me encanta este tema... :)

Una buena lectura podría ser http://caad.mine.nu/ficheros/ARTICULOS/ ... entura.zip . Se trata de "El mundo de la aventura", una serie de artículos de Andres Samudio (gurú de la aventura conversacional en España). Como lectura es fascinante, aunque esté orientada a lo que es la aventura conversacional, la parte "teoríca" se puede apicar perfectamente a una aventura gráfica. Lástima que el pobre no se aplicó todo lo que escribió a sus juegos, y así les salieron...

De todos modos, a pesar de contener muchas obviedades y no profundizar en demasía en según que temas (puesto que el cómo hacer una aventura podría ocupar todas las páginas que uno pueda imaginar) te creas una base más o menos sólida. Aparte de que esta serie de artículos ha influido en bastante gente. No están nada mal.


Sin embargo, el mejor libro para hacer un guión de aventura gráfica, es uno mismo. Es decir, jugar a muchas, examinarlas, despedazarlas, fijarse en detalles que a menudo pasarías por alto al jugarlas, etc.

Cuando comienzas un guión , encuentras un buen argumento (bueno para tí, en el que crees) y comienzas a pensar en escenas sueltas, el resto viene rodado. Por ejemplo, puedes tener el argumento en tu cabeza, saber como se va desarrollar todo, que eventos ocurrirán y toda la parte dramática sin entrar en detalles de puzzles, pero lo ves algo inconexo todo. Pues bien, un simple puzzle puede desencadenar una parte gigantesca de la aventura. El simple hecho de que el personaje necesite un objeto, si piensas cómo conseguir ese objeto, automáticamente te pueden salir otros puzzles derivados, incluso otras líneas secundarias de búsqueda o también escenas nuevas (necesito tal objeto, hago tres localizaciones nuevas, dentro de ellas un personaje con historia que necesita otro objeto, ese objeto se puede encontrar en otros escenarios nuevos y dentro de estos más puzzles derivados, etc.).

En cuanto que diferencia hay entre una aventura buena y una mala depende de muchisimos factores. Uno de ellos podría ser el recordar en todo momento los objetivos del personaje (qué hacer en cada momento -que no el cómo hacerlo-), que a pesar de ser de cajón, muchas aventuras se lo pasan por alto y luego pasa lo que pasa, el jugador al estar desorientado puede perder el interes por el juego.

Se dice que la calidad de una aventura depende de la calidad de los puzzles. Puede ser, pero no es determinante, se han hecho buenísimas aventuras con puzzles una y mil veces vistos (la típica búsqueda de cuatro elementos para obtener uno, varios puzzles de conversación...). Lo importante es que el interés no decaiga en ningún momento, que los personajes no divaguen, se pueden enrollar lo que quieras pero siempre ciñéndote a la búsqueda del personaje principal. Incluso pueden contar sus historias siempre que tengan interés o actuen a modo de pista.

Pero básicamente para disfrutar de una aventura, es tener un argumento sólido y con su puntito de originalidad (a estas alturas un caballero rescatando a una princesa o la típica aventura de carácter amateur que comienza con un chavalín en su habitacion... como que no), un ritmo constante (que eso lo dan los puzzles y cómo se encadenan unos con otros) y ante todo que el personaje principal esté constantemente hablando, que tenga comunicación con el jugador, eso también da mucho ritmo.

Resumiendo, este tema da para largo, a ver si este post alcanza muchos mensajes... :)

El Jones
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Mensaje por El Jones » Martes, 5 de Agosto de 2003 23:34

Apoyo la moción: La crónicas que hizo Samudio para la MicroHobby eran cojonudas, y desde luego la parte aquella de "el arte de hacer una aventura" creo que era, es vital para todo aquel al que no solo le interesen las aventuras (bien sean graficas o conversacionales) sino para los que tambien tienen el comecome creativo. Ignoro si hay un equivalente extranjero, pero vamos es cosa de buscar, yo me apostaría un huevo a que sí. En lo referente a como distinguir un bodrío de una aventura en fin, es todo un galimatías. En primer lo bueno y lo malo es un factor altamente relativo y subjetivo, luego nadie creo que te pueda dar una explicación cientifica en cuanto a lo mala o lo buena que puede llegar a ser una aventura (ni una pelicula, ni un libro...) No existen limites ni por arriba ni por abajo luego la cosa esta complicada a la hora de hacer un baremo. Pero en fin, yo en las reseñas que hago para la web me fijo en una serie de reglas no escritas que te sería incapaz de enumerar, pero que se pueden resumir en tres puntos básicos: ritmo desarrollo e integración. Generalmente la peña se dedica a fijarse en la historia o en lo mucho que se parezcan los puzzles a los del monkey para evaluar una aventura gráfica. Craso error. En primer lugar porque ¿quien cohone puede decir que tal puzzle es malo? se puede decir que es facil, dificil o cabron, que esta metido con calzador o que no viene a cuento ¿pero malo? tomando al puzzle como algo independiente no se puede decir que ninguno sea malo, todos cumplen su cometido: son un enigma con una solucion que resolver. He ahi el dilema. En una buena aventura ha de parecer que no estas haciendo un cubo de rubick, el desarrollo del juego debe ser fluido, no debe parecer que estas haciendo un puzzle, debe de ser un desarrollo permanente y suave como la seda, sin que el juego se solvente solo, pero que quede natural...

¿Como? sabiendointegrar los puzzles en una historia, contetualizandolos bien como quien dice. No es normal que en medio del desierto nos encontremos en un tren un barril lleno de (ohdiosmio) cacahuetes, sería normal si fuese el vagon de un circo con un elefante pintado en grande o con un minimo de ambientacion interior (yo que sé , unos restos de carpa un traje de payaso colgado, algo así). Eso, unido a una descripcion del protagonista que nos de a entender que en ese tonel puede haber cacahuetes en base a una explicacion logica (o en su lugar a una simple explicacion) da al jugador la impresion de que está en una historia bien hilada (aunque esto poco tenga que ver con la historia del juego) en un escenario que viene a cuento, no que está haciendo algo sin saber muy bien el qué a ver que tal sale. Saber donde colocar las cosas, y porqué y a que vienen los puzzles en relacion a la detallada historia que previamente se debe haber redactado es lo que definible como integracion. Ahora bien esa historia puede ser un guion del mesmesímo Paul Schrarder pero sin un ritmo que case bien con el desarrollo de las acciones. Hay que dar dinamismo a la historia en relación a lo que estamos haciendo. Sin entrar en borrascosos terrenos de IA, personajes que se mueven, partidas que no se juegan dos veces y demas gilipolleces; parece que se ha perdido el "mientras tanto", una primitiva (y efectiva) manera de hacer que el jugador este atento a varias vertientes de la historia en base a pequeñas capsulas que enquiquecen la ritmica del programa, que hacer que parezca que no solo el jugador se mueve y que dotan a la propia historia de varios niveles.

El ritmo es la piedra angular de toda narracion, ya sea cinematografica, literaría, musical o como es el caso, interactiva, algo que se podría representar en un gráfica, porque esta claro que una narracion no puede ser llana, sabemos, como se nos explicaba en el colegio que una historia siempre ha de tener planteamiento nudo y desenlace, pero claro entre el planteamiento y el deselance hay un largo trecho que no es que pueda sino que deber fluctuar para mantener la atencion del jugador, de nuevo con el factor integración muy presente. La formula no tiene porque ser una cuesta ascendente de un principio insignificante a un apoteosico final, puede traterse de una hiperbola o de una curva descendente, la cosa es evitar lo mas posible las llanuras.

Hoy por hoy, yo diria que este concepto a pesar de su trascendecia o no se maneja bien (no hay que culpar a nadie , esto es harto complicado) o sencillamente se tiene olvidado concepto del ritmo de los diseñadores es el mismo que el de un sordo, ahora se hacen las historias a pedos, van pasando las cosas entre puzzles y puzzles (o lo que es aún peor, entre paseos y paseos), y eso levanta en los jugadores sensaciones de "esto es u coñazo" y "siempre lo mismo". un ejemplo de revision obligada en cuanto a ritmica en esto de los juegos, es el formidabilisimo gk3, aunque no es el unico. En fin jugar una aventura pormenorizando en estos factores o en otros como los que menciona Don José tales como la originalidad los personajes los dialogos es aparte de muy instructivo, muchismo más satisfactorio y absorbente que "echarse una partida". Que ya se sabe, la paciencia y la experiencia, son las madres de la ciencia....

Jose
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Mensaje por Jose » Miércoles, 6 de Agosto de 2003 0:07

A veces aprendes más sabiendo como NO hacer una aventura gráfica, que intentando averigüar todos los entresijos del perfecto diseño.

Ejemplos hay montones: sólo hay que coger el sobrevalorado (pero bueno, al fin y al cabo) "Runaway" de Pendulo para comprobarlo. Es un compendio de situaciones jorobantes al jugador (experiencia tenían con "Hollywood Monsters" tales como repeticiones de una acción (eso de llenar un deposito de agua, no una, tampoco dos, ni tres ni cuatro, sino cinco veces...), una simple búsqueda de cuatro objetos, el personaje que te los pide te los va diciendo uno por uno, el juego se alargará si (quedará más bonito en la caja: "X horas de juego!!") pero a costa de marear al jugador, por no hablar de los dos primeros actos y su linealidad absoluta. Y bueno, así hasta un montón de despropósitos más.

Y es una buena táctica: todo lo que no te gusta encontrar en una aventura, no la metas en la tuya. Siempr es preferible que te lo pongan fácil en una aventura (y pecar de ser sencilla) a que te puteen. Siendo fácil puede que te la termines antes, por supuesto, pero no dejará esa sensación de odio hacia el juego o un agrio sabor de boca...

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