Demo de Tesla Effect.

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nomecopies
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Re: Demo de Tesla Effect.

Mensaje por nomecopies » Sábado, 19 de Abril de 2014 23:07

¿Alguien ha podido instalar la demo en Windows 8.1? Yo ejectuo el instalador y no me hace ni caso. Muy raro, nada me había dado problemas, y menos de GOG.

Nachote
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Re: Demo de Tesla Effect.

Mensaje por Nachote » Domingo, 20 de Abril de 2014 2:15

Windows 8 es lo más incómodo en sistemas operativos, salvo que tengas una tablet, porque a ese tipo de dispositivos está orientado. Has probado cambiar el modo de compatibilidad?
El que mata los sueños merece una condena

Xabyer_B
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Re: Demo de Tesla Effect.

Mensaje por Xabyer_B » Lunes, 21 de Abril de 2014 14:52

Ayer terminé la demo y me ha encantado, exceptuando el slider esta todo bien planteado. El juego me va a gustar como siga esta dinámica.

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Edward Van Helgen
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Re: Demo de Tesla Effect.

Mensaje por Edward Van Helgen » Martes, 22 de Abril de 2014 17:47

Ah, ¿tiene un slider? (¿Hay botón del pánico?)
Acaban de perder un jugador...
El palacio de Potala, el palacio de Potala... ¿Dónde vive el Dalai Lama?

Risingson
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Re: Demo de Tesla Effect.

Mensaje por Risingson » Martes, 22 de Abril de 2014 18:34

Insisto ¿qué os pasa con los sliders? A ver, que esto es como el pixel hunting: practicamente todas las aventuras gráficas tienen algo de ello. Lo importante es no abusar.

David_Holm
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Re: Demo de Tesla Effect.

Mensaje por David_Holm » Martes, 22 de Abril de 2014 18:55

¿Tiene uno? Pues ya están abusando.

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Edward Van Helgen
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Re: Demo de Tesla Effect.

Mensaje por Edward Van Helgen » Martes, 22 de Abril de 2014 18:59

David_Holm escribió:¿Tiene uno? Pues ya están abusando.
Amén, hermano ;)
Y eso de "prácticamente todas las aventuras"...pues no, Rising, perdona... Me salen unas 20 que no tienen ni una sombra de uno. Y fíjate, son justo las que moran en el Olimpo, así que por algo será. Ya definirás qué "aventuras" son esas. Yo las he borrado de mi mente...
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Jose
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Re: Demo de Tesla Effect.

Mensaje por Jose » Martes, 22 de Abril de 2014 21:20

Habíamos quedado que el pixel-hunting no era un recurso, sino un fallo de diseño, más bien de implementación, Rising. Y los sliders... pasa que estamos en 2014. De la misma manera que los laberintos ya han sido relegados al olvido, lo mismo tendría que pasar con los sliders. Porque son un recurso caduco y de diseñador perezoso, porque los han quemado en las ags y porque ya aburren.

Risingson
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Re: Demo de Tesla Effect.

Mensaje por Risingson » Martes, 22 de Abril de 2014 21:59

Edward Van Helgen escribió:
David_Holm escribió:¿Tiene uno? Pues ya están abusando.
Amén, hermano ;)
Y eso de "prácticamente todas las aventuras"...pues no, Rising, perdona... Me salen unas 20 que no tienen ni una sombra de uno. Y fíjate, son justo las que moran en el Olimpo, así que por algo será. Ya definirás qué "aventuras" son esas. Yo las he borrado de mi mente...
Dime las 20.

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Edward Van Helgen
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Re: Demo de Tesla Effect.

Mensaje por Edward Van Helgen » Miércoles, 23 de Abril de 2014 0:27

- Monkey island 1
- Monkey island 2
- Monkey Island 3
- Incluso la basura del 4
- Loom
- Sam & Max: Hit the Road
- Toonstruck
- Discworld
- Discworld 2
- Discworld 3
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gabriel Knight 3
- Larry VI
- King's Quest VI
- Grim Fandango
- Day of Tentacle
- Broken Sword 1
- Broken Sword 2
- Indy & Fate of Atlantis

Vale, sí, cuatro de ellas (Discworld 1; Sam & Max: Hit the Road; la mierda del MI 4 y Freddy Pharkas) quizás no merezcan su lugar en el Olimpo, pero son muy dignas (incluso MI 4: en comparación con la mayoría de aventuras rusas y alemanas es a lo mismo que lo que Cien años de soledad a la literatura XDDD) y a mí me vienen a la mente cada vez que recuerdo aventuras a recomendar. El resto, no obstante, constituye casi el 90 % de las maravillas del género. Cucú, ¿hay algún slider por ahí?
¿Entonces a qué carajo viene incluirlo?
El palacio de Potala, el palacio de Potala... ¿Dónde vive el Dalai Lama?

David_Holm
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Re: Demo de Tesla Effect.

Mensaje por David_Holm » Miércoles, 23 de Abril de 2014 0:46

Toonstruck sí tiene :mrgreen:

Imagen

Los sliders no tienen sitio en la aventura, son puzles exógenos. Un slider nunca va a estar integrado en la narración, ni cuenta la historia ni es necesario conocer el contexto para poder resolverlo, tampoco se precisa usar el pensamiento lateral para superarlo. Si lo extraes de la aventura sigue siendo resoluble y suprimiéndolo la historia permanece inalterable. Pinta lo mismo que una sopa de letras, un sudoku o un cuadrado mágico; nada.

Risingson
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Re: Demo de Tesla Effect.

Mensaje por Risingson » Miércoles, 23 de Abril de 2014 1:07

GK1, GK2 y GK3 sí tienen puzzles de tablero. BS1 también tiene. BS2 no recuerdo pero seguro.

EDIT: a lo que iba, que tampoco os pongáis a tiraros de los pelos cuando un juego hace exactamente lo mismo que solía hacer.

David_Holm
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Re: Demo de Tesla Effect.

Mensaje por David_Holm » Miércoles, 23 de Abril de 2014 2:57

Este tipo de puzles se incluyen en las aventuras o bien porque los diseñadores no dan para más, o bien para alargarlas. Si has financiado tu aventura a través de Kickstarter, no hay nadie que te obligue a añadir artificialmente una hora más de c̶o̶ñ̶a̶z̶o̶ juego con cuatro puzles exógenos de repertorio.

Xabyer_B
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Re: Demo de Tesla Effect.

Mensaje por Xabyer_B » Miércoles, 23 de Abril de 2014 3:19

Edward Van Helgen escribió:Ah, ¿tiene un slider? (¿Hay botón del pánico?)
Acaban de perder un jugador...
No ha botón del pánico, puedes dejarlo para resolverlo después, pero es solo un slider. Y además resolverlo es importante porque se usa para otro puzle después.
Selecciona para ver el destripe:Te piden una combinación númerica para una caja fuerte y de dicen de manera bastante obvia que la solución está en ese cuadro. Bajas le enfocas con la linterna y si te fijas bien se distinguen los números. Ese slider además es un cuadro que está en esa habitación, justo en el piso de arriba.
El dibujo del slider tiene una copia en la casa, si eres un poco observador tienes la referencia antes de resolverlo. O tambien puedes hacer lo que yo hice. Hacerlo de la peor de las maneras.

-Perdí la referencia porque es un sitio de interacción, lo utilicé y ni me fijé en ella.
-Me lancé después por el Slider "dando palos de ciego" (ensayo y error hasta ver lo que encajaba y luego donde).
-Me empeñe en que la parte de la izquierda del dibujo iba a la derecha y la parte de abajo era la de arriba.
-Cuando ví como encajaban las piezas había conseguido colocarlo todo en ese orden. Es decir, solo 2 piezas conjuntas en la esquina opuesta donde deberían ir.
-Luego tuve que deshacerlo todo e ir reposicionado pieza a pieza.

Pese a eso conseguí resolverlo, sin referencias y sin saber como era el cuadro (cosa que me habría ahorrado las 2 horas que estuve con él).

Yo os recomiendo que os paséis la demo, no hay mejor manera de saber si os va a gustar el juego o no. A mi el sistema de dialogos me encanta, varias opciones y lo que decidas debes continuar y aceptar las consecuencias. Nada de dialogos repetidos absurdos que te hacen ir en circulos, al menos en la demo.

narachamus
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Re: Demo de Tesla Effect.

Mensaje por narachamus » Miércoles, 23 de Abril de 2014 10:11

No recuerdo puzzles de tablero en los Gabriel, ¿cuales eran? :S
Siempre odiaré el slider del Shadow of the Comet en la puerta de Dagon, ¿¿¿a qué demonios venía???

Jose
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Re: Demo de Tesla Effect.

Mensaje por Jose » Miércoles, 23 de Abril de 2014 12:41

David_Holm escribió:Toonstruck sí tiene :mrgreen:

Imagen

Los sliders no tienen sitio en la aventura, son puzles exógenos. Un slider nunca va a estar integrado en la narración, ni cuenta la historia ni es necesario conocer el contexto para poder resolverlo, tampoco se precisa usar el pensamiento lateral para superarlo. Si lo extraes de la aventura sigue siendo resoluble y suprimiéndolo la historia permanece inalterable. Pinta lo mismo que una sopa de letras, un sudoku o un cuadrado mágico; nada.
Uhhh... ¿ves? Es ahí donde difiero en tus teorías del puzzle. El matemático diabólico de la función ha ideado (con no muchas luces, eso sí) un cierre de seguridad entre donde nos encontramos y su cámara secreta que consiste en un slider. Eso está integrado en la narración. Es un obstáculo narrativo más, otro diseñador hubiera hecho que para abrir la puerta usáramos pólvora en la cerradura y las dos cosas vienen a ser la misma: un puzzle justificado.

No hay ningún libro de estilo (salvo tu .pdf :)- ) donde se diga que una aventura gráfica no tenga que tener ese tipo de puzzles ni que los puzzles para ser considerados como tal haga falta usar el pensamiento lateral. Como dije más arriba se trata de un recurso de diseñador perezoso, pero válido. Otra cosa es que ya estemos hasta los mismísimos cojones de ellos.

David_Holm
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Re: Demo de Tesla Effect.

Mensaje por David_Holm » Miércoles, 23 de Abril de 2014 14:05

Si eliminas el slider, ¿qué pasa? Nada. No importa el contexto de la aventura, el universo creado, para la resolución del puzle. Dale a resolver el slider al primer tío que encuentres por la calle, y lo resolverá sin conocer nada más de la aventura —ese es un buen indicativo de la falta de integración—. Puedes decir que está justificado que te digan que la princesa está custodiada por un laberinto que debes sortear para poder liberarla, pero ¿realmente qué aporta un laberinto de prueba y error a la narración de una aventura gráfica? ¿Expande la profundidad de su jugabilidad? ¿Contribuye al establecimiento del universo de la aventura? ¿Destila un mínimo de ingenio? ¿El jugador tiene que identificar la dificultad y procurar la manera de superarla? Son pegotes, detienen la narración. Es algo que te puedes esperar de un Profesor Leyton, de hecho cuenta con muchos de este tipo, no de una aventura gráfica. ¿Qué diferencia hay entre esto y que un personaje del que necesites algo te diga que te lo da si bates su récord en no sé qué recreativa para calzarte un mini-juego? ¿Está integrado porque te lo dice el personaje?

Las aventuras no van de tener paciencia y probar y probar y probar, ni el diseño de aventuras va de pillar un librillo de pasatiempos y juegos de lógica e irlos intercalando con una historia. Hacer buenos puzles es jodido, pero eso no licita estas cosas. También hubo cineastas terribles que ante su incapacidad de narrar la historia con herramientas legítimas te ponían intertítulos kilométricos para contar las partes de la historia que no sabían plasmar con imágenes en movimiento, pero ningún escrito divulgativo sobre cine justificaba esas aberraciones. Lo que persigo en mis artículos es contribuir a la búsqueda de esa manera genuina de narrar historias de la aventura, y eso implica deshacerse de todos los elementos impropios por más que hayan tenido tradición en el género —algo que ha pasado en todas las artes desde que el mundo es mundo—.

Xabyer_B
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Re: Demo de Tesla Effect.

Mensaje por Xabyer_B » Miércoles, 23 de Abril de 2014 15:45

Risingson escribió:GK1, GK2 y GK3 sí tienen puzzles de tablero. BS1 también tiene. BS2 no recuerdo pero seguro.

EDIT: a lo que iba, que tampoco os pongáis a tiraros de los pelos cuando un juego hace exactamente lo mismo que solía hacer.
Que recuerde ahora mismo Broken Sword (el original) tiene el puzle de ajedrez y está tan limitado en movimientos que es imposiblo no resolverlo, incluso si no sabes como se mueven las piezas de ajedrez. Si sabes como se mueven lo resuelves en un solo movimiento.

Broken Sword 2 el único que recuerdo es el que hay en la pirámide. El que te hace abrir la puerta hacia el final del juego. Y es tan obvio de resolver que está claramente puesto para alargar la aventura unos pocos minutos más por lo pesado que es. Facilón, pero pesado.

Me los pasé en enero ambos otra vez y ahora mismo son los dos únicos que recuerdo. Si ese es el mayor crimen de ambos, el del primero se puede obviar de lo simple que es. Por muy exógeno que sea ni se hace pesado siquiera. El del segundo obviamente sobra, solo consigue cortarte el rollo en un punto álgido de la historia y ni siquiera supone un reto resolverlo. Recuerdo la primera vez que lo ví que estaba todo emocionado por ver el final, fue ver el puzle y mi mente lo resolvió con solo mirarlo, después pensó: ¡Noooooooo!, ¿porqué ahora?. Por lo pesado que sabía que se haría.

Por lo demás ambos están bien diseñados, no abusan de estos puzles y tienen una historia interesante que contar. No se puede decir lo mismo del Director's Cut, ni del remastered edition. Si ya es muy facilón Broken Sword 2 lo que no necesita es que resaltes todos los puntos de interacción constantemente. Y creo que gran parte de su éxito se basa precisamente en que no son aventuras muy difíciles y tienen una historia que ha conseguido gustar a mucha gente.

David_Holm
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Re: Demo de Tesla Effect.

Mensaje por David_Holm » Miércoles, 23 de Abril de 2014 16:10

Xabyer_B escribió:Que recuerde ahora mismo Broken Sword (el original) tiene el puzle de ajedrez y está tan limitado en movimientos que es imposiblo no resolverlo, incluso si no sabes como se mueven las piezas de ajedrez. Si sabes como se mueven lo resuelves en un solo movimiento.
Bueno, son tres piezas y cinco posiciones distintas en las que colocarlas, si no sabes jugar al ajedrez eso son un montonazo de posibilidades (mira cuánto tiempo se tira este tío para resolverlo). Es un puzle de lógica externa: "Se llaman puzles de lógica externa a aquellos que requieren de un conocimiento ajeno al juego y que éste no proporciona ni directa ni veladamente" (definición de e-Dipo en este artículo). Si sabes jugar al ajedrez la resolución como dices es inmediata, si no sabes, es una putada bien gorda, en ambos casos es una mierda de puzle exógeno.

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Edward Van Helgen
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Re: Demo de Tesla Effect.

Mensaje por Edward Van Helgen » Miércoles, 23 de Abril de 2014 16:51

Yo ya paso. Lo que hago, si tengo que tragarme ese bodrio sin botón del pánico, es ver la solución pieza a pieza (con pausa en cada movimiento, soy así de patán) por Youtube. Juego desde otra pantalla adyacente o minimizo. Y así con todos los "puzzles exógenos", léase mierda putrefacta.
¡Cómo me jodió el de Noctropolis, madre mía!
A lo que íbamos, que el Tesla Effect, ¿qué tal?
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